التعليم

لماذا يعشق الناس ألعاب الفيديو؟ اكتشف الأسباب وراء هذا الشغف!

لماذا يلعب الناس ألعاب الفيديو

لقد قضى اللاعبون ساعات​ لا حصر لها ​في إنقاذ الأميرات، وتفادي‍ الرصاص، وقطع أطراف ⁣الوحوش اليونانية. ما الذي‌ يدفعنا للعودة إلى هذه التجارب مرارًا وتكرارًا؟ ⁤لقد قضى الباحثون في جميع أنحاء ⁢العالم عقودًا في قياس ​تأثير الألعاب على​ مجتمعنا: كيف تشجع ⁣أو تثبط العنف، تلهم الإبداع، أو تغذي⁣ الكسل. ومع ذلك، نادرًا​ ما يسأل الناس لماذا⁤ نلعب الألعاب في المقام الأول.​ ما الذي يدفعنا لجمع العملات المعدنية، أو قنص الكائنات ‍الفضائية، أو تسلق جدران القبور القديمة حتى الساعة الثالثة صباحًا؟

بدأ علماء النفس وعلماء الاجتماع فقط الآن ​يفهمون ⁣لماذا القدرة البشرية على اللعب قوية جدًا. لكن فك⁣ شفرة هذا الدافع قد يفعل ‌أكثر من⁤ مجرد مساعدتنا على فهم⁣ هوسنا – فقد يعيد تشكيل⁣ المجتمع‌ ويحسنه‌ بطرق ​قوية.

الفوائد العقلية

هناك العديد من الفوائد العقلية للأطفال والبالغين وكبار السن على حد سواء. تعزز ألعاب الورق مثل⁣ “كريبيج”،‌ و”سوليتير”،⁣ و”سبيدز” ​التفكير النقدي والتخطيط الاستراتيجي ومهارات اتخاذ القرار لدى الأطفال من خلال⁤ تعليمهم التعرف على الأنماط وتركيبات البطاقات ومفاهيم الرياضيات ​الأساسية. ⁣علاوة على ​ذلك،⁤ فهي سهلة اللعب سواء شخصيًا‍ أو عبر الإنترنت.

تعتبر ألعاب الورق مفيدة ⁢للبالغين حيث تعزز​ الانخراط العقلي والاسترخاء مما يساهم في التحفيز‍ العقلي وتحسين⁤ الرفاهية العامة. بالنسبة لكبار ⁤السن، تحافظ ألعاب الورق على حدة الذهن من خلال المرونة العقلية والذاكرة وحل المشكلات بينما تكافح أيضًا العزلة. تستفيد جميع الفئات من تخفيف‌ التوتر والاسترخاء ⁢بالإضافة إلى التأثير الإيجابي العام على التحفيز العقلي ​وتطوير المهارات والتفاعل ⁤الاجتماعي والترفيه.

ثلاث احتياجات غير مرئية

غالباً ما يستخدم اللاعبون مصطلح “الهروب” عند الحديث عن هوايتهم، لكن هذا تفسير فارغ لما يحفزنا ⁣للعب الألعاب. ⁣في الواقع ، تحتوي كلمة “الهروب” على بعض الدلالات السلبية -⁣ مما يوحي بأن أولئك الذين يلعبون ⁣الألعاب يحتاجون إلى التحرر من عبودية واقعهم الممل. نحن‌ نستمتع بالانسحاب إلى عوالم أخرى – عوالم أكثر خيالاً من عالمنا – ولكن ليس دائمًا مدفوعين‍ للعب لأننا نحاول ​الهروب من حياتنا. الدوافع الحقيقية للعب أكثر تعقيدًا بكثير ، والألعاب تلبي بشكل إيجابي عدة ⁣احتياجات‍ بشرية حقيقية.

بعد حصوله على درجة الدكتوراه في علم النفس السريري والاجتماعي من ‌جامعة روتشستر ، ساعد ‍سكوت ريجبى في تأسيس شركة إيميرسيف التي تهدف لدراسة بعض هذه ‌الاحتياجات الإنسانية الأساسية واكتشاف ما ⁢يجعل ألعاب الفيديو جذابة للغاية. بعد ⁤جمع بيانات سلوكية لعدة ⁢سنوات وإجراء ‌دراسات داخلية عديدة مع شركات مثل سوني وأكتيفجن ووارنر بروس إنترأكتيف ، يشعر ريجبى أن ⁣إيميرسيف قد تمكنت بالفعل من تحديد بعض الدوافع⁤ الرئيسية وراء إدماننا للمتعة.

“لدينا جميعا احتياجات نفسية أساسية” يشرح ريجبى الذي⁢ تناول جاذبية الألعاب ⁤الداخلية بالتفصيل​ في كتابه “ملتصق بالألعاب: كيف تجذبنا ألعاب الفيديو وتحبس أنفاسنا”. “هذه الاحتياجات تعمل طوال الوقت – عندما نكون في العمل ، أو عندما نشارك في دوري كرة السلة الناعمة ، أو خلال ‌عطلات نهاية الأسبوع أثناء لعب ​لعبة ​فيديو.” ‌

وفقاً ‍لريجبى‍ فإن مقاييس تلبية الاحتياجات المعقدة لإيميرسيف تنحصر ضمن ثلاث فئات أساسية:

الاحتياج‌ الأول هو الحاجة إلى الكفاءة ⁤ –‍ أي الرغبة في البحث عن السيطرة أو ‍الشعور بالتمكن فوق موقف معين . يحب الناس أن ⁤يشعروا بالنجاح ونحب أن نشعر أننا نتطور ونحقق ‌تقدمًا⁣ فيما ​يتعلق بمعارفينا وإنجازاتنا . تظهر هذه الحاجة بشكل واضح عندما يقوم الأشخاص ​بتغيير وظائفهم او العودة للدراسة ‌لأن⁤ عملهم⁣ الحالي ليس مجزيًا بما⁤ فيه الكفاية ​. ومن السهل أيضاً رؤية⁣ كيف تجعل ألعاب ⁣الفيديو منا نشعر بمزيدٍ من الإنجاز .

احتياج الثاني النفسي⁢ لدينا هو الاستقلال: الرغبة بالشعور بالاستقلال ​او الحصول علي قدر معينٍ مِن‌ السيطرة علي أفعالِهِم . تتخلل هذه‍ الحاجة تقريباً كل جانبٍ مِن ثقافتِهِم . تدفع الرغبة نحو الاستقلال الأشخاص لعدم ⁣حبّ التلاعب بهم؛ وهذا هو السبب وراء‌ كون السجن عقوبةً؛ فنحن نشعر بدافع فطري للمقاومة ضد العبودية‍ .

أما الاحتياج النفسي الأخير فهو ‍ العلاقة الاجتماعية: نحن نحب أن نشعر بأن ‍لنا قيمة لدى الآخرين⁤ وأن​ لدينا ‍مساهمة مهمة‍ للمجتمع .

من السهل رؤية كيف يمكن للاعبي الألعاب تلبية حاجة العلاقة⁤ الاجتماعية لديهم عبر ‍اللعب مع الأصدقاء عبر الإنترنت ولكن الغريب أنه وفق دراسات إيميرسيف ‌فإن حاجة‌ العلاقة الاجتماعية يمكن ⁢تلبيتها⁢ حتى إذا كان⁢ اللاعب ⁢يتفاعل⁢ مع شخصيات غير حقيقية داخل ‌اللعبة .

على ⁢مر القرون⁤ انجذب البشر نحو التجارب التي تجعلهم يشعرون بمزيدٍ مِن الكفاءة والاستقلال والعلاقات الاجتماعية لأنها تجلب لهم شعور جيد وصحة عقلية جيدة .

الألعاب هي عمل

تخيل هذا: رجل يجلس أمام مكتب ويقوم بسحب قاعدة بيانات للأرقام ويبحث خلالها ويقارن قائمة أرقام عمود ‍بقائمة أخرى ثم يأخذ رقم معين وينقلها‌ لمكان آخر ثم ينقر عدة​ أزرار وينتظر ثواني قليلة ثم يعيد العملية مرة أخرى⁢ وهكذا دواليك…العمل واللعب: وجهان لعملة واحدة

قد يكون الشخص مشغولاً في العمل‌ على جداول ⁣البيانات، أو⁤ قد‌ يكون ‌مشغولاً في لعبة “World of Warcraft”.

في أبسط مستوياتها، يبدو العمل واللعب متشابهين كثيرًا. الفرق بين الاثنين هو أن الألعاب ⁤تقدم هذا ‍النوع من العمل في إطار خيالي يجعلها ممتعة. تجعل سردية اللعبة خياراتنا ​تبدو ذات⁢ أهمية كافية تجعلنا نستثمر عاطفياً في اللعبة، ويشجعنا نظام التغذية الراجعة على الاستمرار في العمل.

غالبًا⁢ ما ⁤ينظر الناس إلى الألعاب على أنها عكس⁢ العمل، لكن بعض علماء الاجتماع يعتقدون أن الألعاب هي شكل مثالي من أشكال العمل. يقول أندرو ⁤بريزبيلسكي، دكتوراه، محاضر في جامعة إسيكس والذي​ ظهرت أوراقه البحثية في مجلات مثل “علم النفس”: “يجد معظم​ الناس أن العمل مجزٍ؛ ​لدينا مراكز ‌مكافأة عاطفية⁤ مدمجة تشجعنا على إكمال المهام”.

هذا الدافع المدمج للشعور بالإنجاز غالبًا ما يدفع نجوم الرياضة للعودة إلى اللعبة⁣ بعد التقاعد. لا يحب الناس ⁣أن يكونوا بلا عمل. يلبي العمل‌ احتياجاتنا الثلاثة غير المرئية بطرق مشابهة‌ لتلك التي تلبيها الألعاب. إن الألعاب مجرد وسائل أكثر كفاءة لتحقيق الرضا.

“الاتصال بمدى صعوبة عملنا غالبًا ⁣ما يتعارض مع التغذية الراجعة ‍التي نحصل عليها من⁤ العالم الحقيقي”، يقول بريزبيلسكي. “أحيانًا نعتقد ⁣أننا حققنا إنجازاً ⁣كبيراً،⁤ بينما ⁢نحن‌ فقط قمنا بأداء بسيط. وفي أوقات أخرى قد تكون⁤ قد قضيت وقتك تعمل بجد ولكن لا يبدو أن أحداً يهتم بذلك”. واحدة​ من الأشياء القوية حقًا حول ألعاب الفيديو‍ هي ⁢مستوى الاتصال بين مدى‍ صعوبة عملك والتغذية الراجعة التي تتلقاها عن سلوكك.

تكون‌ الألعاب أكثر اتساقًا في مكافأتنا على خياراتنا وتوفر تنوعًا من الخيارات لا⁢ يوفره العالم الحقيقي. يمكن للاعبين الذهاب ⁢إلى أماكن والدخول إلى مواقف مغلقة أمامهم في الحياة⁢ الواقعية. توفر الألعاب مكافآت فورية، حيث تقدم تغذية راجعة فورية ​عندما‌ نفعل شيئًا صحيحاً وتخبرنا كيف‍ نؤدي كل خطوة على الطريق. هذه الأنظمة المتطورة للتغذية الراجعة هي ‌المفتاح لتحويل ألعاب الفيديو إلى ​أداة لا غنى ⁣عنها لتحسين مستقبلنا.

طلاب اللعبة
من ⁢الصعب التنبؤ ​بدقة بكيفية استغلال مجتمعنا​ لقوة الألعاب خلال العقود ‌القادمة. ومع ذلك، ​فقد أثرت ألعاب الفيديو بالفعل على العلوم والتعليم والأعمال التجارية. يمكن أن يمنح تحليل ⁤كيفية استفادة هذه المجالات من‌ مفاهيم​ اللعب ⁣لمحة عن مستقبلنا.

لقد استغلينا​ واحدة من أكثر ⁤تطبيقات اللعب فائدة لقرون عديدة؛⁢ حيث تم استخدام ​الشطرنج ⁢خلال العصور الوسطى لتعليم استراتيجيات الحرب للنبلاء. وفي السبعينات، كانت ألعاب الكمبيوتر مثل Oregon Trail تقوم⁢ بعمل أفضل لجذب الأطفال نحو التاريخ‌ الأمريكي⁢ مقارنة بمعظم أساتذة التاريخ اليوم؛ حيث تقدم المئات من البوابات الإلكترونية⁢ مثل Kidsknowit.com للمعلمين مجموعة واسعة من الأدوات لمساعدة الطلاب على التعلم.

“تقريباً‍ جميع ألعاب التعليم سيئة”، يقول الأستاذ دوغلاس‍ أ .⁢ جنتيل من جامعة ولاية آيوا الذي قضى حياته المهنية⁢ يبحث كيف تؤثر ألعاب ⁢الفيديو على الأطفال.”لا يضعون نفس المستوى تقريباً‍ من الاهتمام والموارد فيها كما يفعلون مع شيء مثل Halo”.

“سأكون متفاجئ إذا حصلت تلك الألعاب التعليمية حتى⁤ 1/100 مما تحصل عليه Halo”. لقد تم ‌تحويل‍ الكثير من النقاش العام حول الألعاب بسبب المآسي؛ فنحن نشعر بالقلق بشأن أسباب العنف في المجتمع ولا يوجد سبب واحد⁤ لذلك⁣ فعلاً.” ​

قد تكون العديد من الألعاب الحديثة – حتى العنيفة – أدوات⁤ تعليمية أفضل مما ⁢ندركه بالفعل؛ سلسلة Assassin’s Creed تتيح للاعبين ‌استكشاف مواقع⁢ كلاسيكية مليئة‍ بالتفاصيل ‌التاريخية الحقيقية ‌بينما تعلم لعبة Rocksmith الأشخاص كيفية عزف الجيتار وتحسن لعبة‍ The Typing of the Dead مهارات الكتابة لعشاق الرعب; كما تأمل لعبة Code Hero المستقلة القادمة بتعليم المبرمجين الشباب كيفية تصميم الألعاب.

“أعتقد أن للألعاب القدرة على توفير‍ إطار لفهم ‍القضايا المعاصرة مثل الميزانيات الحكومية والإنفاق”، يقول بريزبيلسكي.” سأراهن‌ بأن المحترفين الذين لعبوا SimCity لديهم آراء أقل تشويهاً حول النفقات الحالية للمدن/الدولة/الفيدرالية مقارنة بالجمهور⁢ العام.”

لبنات بناء عالم أفضل
بينما تساعد⁤ الألعــاب علــى تعلّم الماضي ، فإنّـهـا ⁣قـد ⁤تـكـون أيضًا لبنة أساسية​ لمستقبل أفضل . لقد استخدمت العديد مــن الشركات الخصائص الجذابة للألعاب وطبقتها علــى المهام ⁤التقليدية الروتينية .

تحظى فكرة التحفيز ⁤بالألعاب بشهرة​ كبيرة وغالبا ما يتم⁣ تداولها‌ بين طاولات المؤتمرات لشركات Fortune 500 . يشجع هذا ⁣المفهوم فكرة منح العملات الافتراضية للمستهلكين الذين يكملون مهام بسيطة . يعرف مستخدمو⁢ Foursquare مفهوم التحفيز بالألعاب وبطء تدفق⁢ الشارات والمكافآت الجديدة ‍.‍ ومع ذلك ، فإن الخدمات المحفزة بالألعاب ‌لا تلبي احتياجاتنــا الغير مرئية بنفس مستوى ألعاب الفيديو السائدة .

بدلاً مــن جذب العملاء بمظاهر خارجية وشارات براقة ، قد تقوم الشركات قريبًّا بضبط نظم​ التغذية الراجعة⁤ الخاصة بها لتلبية احتياجاتنــــا النفسية بشكل أدق ؛ يومًَا ما ، قد يصبح إدخال بيانات الحسابات أشبه بلعبة World ‌of Warcraft . لكن الألعــاب تساعد⁤ بالفعل الأشخاص علـى تحسين أدائهم الوظيفي​ بعدة طرق عملية .

“هناك ⁤عدد كبير جدًا مــن الدراسات الرائعة التي تظهر⁢ أنّ مطلق النار ذو المنظور الأول يزيد إدراكناً البصري ويساعد اللاعبين علـى التقاط المعلومات بسرعة‍ ممّا يظهر علــــى الشاشة وهو نوع المهارة التي يحتاج إليها ‌مراقب الحركة الجوية مثلاً”، يقول جنتيل⁤ .”تشير دراسات أخرى مع الجراحين المجهرين‌ إلــــى أنّ الجراحين الذين ⁣لعبوا الألعــاب سابقًَا⁢ هم أفضل فــــي المهارات الجراحية المتقدمة – وأنّ ممارسة الألعــاب تُعتبر فعليًَّا مؤشراً أفضل ⁣ممّا يُظهر عدد سنوات التدريب⁢ أو عدد العمليات⁤ الجراحية التي‌ قاموا ​بها.”

بخلاف الفوائد البدنية للألعاب ⁣، تتفوق ألعاب ‍الفيديو فــــي وضع أهداف واضحة⁤ وإظهار تقدّم اللاعب نحو تلك الأهداف ؛ وقد ​انتشر هذا النهج عبر الشبكات الاجتماعية حيث تنتشر شريط التقدم عبر مواقع مثل Facebook ​وLinkedIn وSpotify⁣ ؛ وقد طورت شركات أخرى آليات تغذي راجعه تسمح للعملاء بتعقب تقدّمهم نحو تحسين صحتهم الاجتماعية والمالية والجسدية .

تشجع ألغاز فريدة ‍مثل Foldit⁤ وEteRNA حلال المشاكل لطي بنية جزيئات معينة بطريقة مختلفة مما⁤ سيساعد علي تعزيز التعلم العلمي وربما علاج ‍الأمراض⁢ .

إن ‍تقليل الحواجز أمام دخول الأشخاص وراء قضايا اجتماعية جديدة هو أحد الأسباب وراء لعب⁤ الناس لألعاب الفيديو ؛ فعلى ​سبيل المثال ، شجعت لعبة الاختبار البسيطة⁢ Freerice ⁢اللاعبين لجمع أكثر مِن 90 مليار‍ حبة أرز ⁤لصالح برنامج⁢ الغذاء العالمي ⁢; تمامًَا⁣ كما يسمح Twitter لمستخدميه بالتفاعل مع المشاهير والشركات ‍بطريقة غير ‍مسبوقة عبر‍ أي وسيلة تاريخيًا, يمكن لخدمات وأدوات شبيه بالألعاب المستقبلية تشجيع بناء فرق اجتماعية جديدة, مما يسمح للمستخدمين بالتعبير​ عن​ آرائهم وتأثير التغيير الاجتماعي بطرق‍ متعددة وجديدة .

لا يعتقد أحد أنه سيكون هناك تحسن لكل جانب مِن جوانب حياتِنَا إذا‌ اتبع ⁢قواعد العاب الفيديو , الحياة ليست كلها مرح ⁤ولعبة , ففي بعض ​الأحيان يتطلب الأمر جهداً لتحقيق النتائج , وبعض الأعمال تبقى أعمالََ ; ومع ذلك, فإن معظم الصناعات والمساعي البشرية قد تزدهر إذا‍ قامت بتحسين تلبيتها للاحتياجات النفسية لجمهورها; فلا يوجد شكل مِن أشكال التعبير ‌الإنساني ​يفهم تحقيق ⁣الاحتياجات‍ بشكلٍ أفضل ‌مِن العاب الفيديو .

عند استخدامها بشكل صحيح, تمتلك العاب الفيديوم القدرة لإظهار ⁢لنا العالم عبر عدسات⁤ مختلفة – لصنع تجارب تشرك عقولَنَا فكريًَّا واجتماعيًَّا, وتجعلُنَا نشعر بأنَّنَا مشاركين نشطِينَ ​فِي تشكيل مصائرِنَا.

هل نحتاج سببٌ آخر لنلعب؟

إذا كنت تستمتع بهذا المقال, تحقق مِن⁤ قائمة أفضل 50 ‌لعبة فيديو للتعلم.

ظهر ​هذا المقال أصلاً ضمن العدد 235 مِن مجلة Game Informer: لماذا يلعب الناس فيديوهات.مهمة TeachThought​ هي تعزيز التفكير النقدي وتعليم​ الابتكار.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى