التكنولوجيا

تيد برايس: ذكريات أكثر من 30 عامًا في عالم الألعاب – حوار حصري مع ديان بيت

تلقى تيد برايس، الرئيس التنفيذي المتقاعد لشركة إنسومنياك جيمز، شرف الانضمام إلى أكاديمية الفنون والعلوم⁣ التفاعلية⁢ في ​حفل⁤ جوائز دايس هذا الأسبوع.

أسس برايس شركة إنسومنياك جيمز في عام 1994 وقدم لنا ألعابًا مثل “سبايرو التنين”، ‍و”راتشيت آند كلانك”، و”ريزيستنس: سقوط الإنسان”، وسلسلة “مارفل سبايدر مان” ‍الشهيرة. على مر السنين، طور مهارات القيادة واتخذ مواقف ⁢شجاعة.

يعتبر مغادرة ⁣برايس حدثًا نادرًا ومبهجًا في صناعة الألعاب حيث لا⁢ نرى كثيرًا شخصًا يقضي ثلاثة عقود في هذه الصناعة ويتقاعد بإرادته الحرة. أجريت مقابلة مع برايس خلال قمة دايس هذا الأسبوع وطرحت عليه العديد​ من​ الأسئلة ⁢حول ذكرياته. بعد إجراء مقابلات مع شو يوشيدا ودون جيمس أيضًا، شعرت كأنني مراسل تقاعد‌ في GamesBeat. وقد تأثرت بالرضا الذي شعر به كل منهم لكونه​ قضى عقوداً ⁢يصنع السعادة.

قال رايان شنايدر، أحد ثلاثة رؤساء استوديو سيحل محل برايس، خلال كلمة افتتاحية في ⁢حفل الجوائز: “سأبدأ بالواضح. تيد برايس هو وسيظل دائمًا ⁤واحداً من أعظم ⁤القادة في صناعة الألعاب”.

وأشار شنايدر إلى أن برايس هو صديقه ومعلمه وبطله.

وأضاف: “فكر فيما يجعل القائد أسطوريًا. إنه يمتلك ليس فقط واحدة ولكن‌ عدة خصائص فطرية وقوى خارقة: الرؤية والنزاهة والتواضع ⁢والمرونة. القدرة على الاستماع والشجاعة للعمل⁢ والإرادة لفعل ما هو صحيح”.

في عام 2019، أجريت مقابلة مع برايس عند علامة الـ25 عامًا ⁢من مسيرته المهنية. أسس شركة إنسومنياك جيمز (المعروفة سابقاً باسم Extreme Software) عام 1994. مع ‌آل هاستينغز وشقيقه ⁢بريان، صنعوا لعبة “Disruptor”،‍ وهي ​لعبة إطلاق نار⁢ خيال علمي تم رفضها⁣ مراراً وتكراراً من قبل الناشرين. كان لدى برايس آخر 1000⁤ دولار له‌ فقط عندما بدأوا تطوير ⁢اللعبة لجهاز 3DO الذي بدأ يتراجع بسرعة؛ لذا اقترح مارك سيرني‌ – منتج لدى Universal/Cerny Games – تحويل اللعبة إلى بلاي ستيشن، ​جهاز سوني الجديد​ آنذاك.

نشرت Universal لعبة Disruptor لكنها لم تحقق ‌نجاح كبير لكنها أدت‌ إلى مشاريع​ أخرى ⁢لاحقة مثل لعبة​ سبايرو التنين التي كانت منصة صديقة⁢ للعائلة⁢ واستهدفت جمهور أكبر مقارنة بـ Disruptor وأصبحت ضربة ناجحة‍ ولا تزال موجودة حتى‍ اليوم.

برايس مدافع متحمس عن حقوق مبتكري⁤ ألعاب الفيديو بموجب التعديل الأول ولعب دوراً رئيسياً في جهود الصناعة ضد التشريعات المقيدة بما فيها قضية المحكمة⁣ العليا التاريخية Brown v. EMA حيث هزم ​قطاع الألعاب جهود الرقابة بحججه المتعلقة بالتعديل ⁢الأول.

كما ساعد بانتظام كقاضٍ لجائزة Visionary الخاصة بـ GamesBeat ومنحناه جائزتنا السنوية الثانية للابتكار عام 2019 بعد أفعاله في مايو 2017 عندما أظهر قيادة بنشر فيديو يعارض⁢ حظر ‌الهجرة للمسلمين الذي فرضه الرئيس ترامب آنذاك والذي منع السفر إلى الولايات المتحدة من دول ذات أغلبية مسلمة.

قال برايس ‍في الفيديو: “نحن هنا في إنسومنياك جيمز متحدون بشدة ضد حظر الهجرة للرئيس ترامب”. وأضاف أنه لا شك أن هذه الأوامر ستضر بالشركة والعديد من أعضاء فريقنا وأن هذا التصرف يعد عملاً تمييزياً غير مقبول وغير دستوري تماماً وأنهم دائماً كانوا وسيظلون ⁢أمة المهاجرين.

قال شنايدر: “لقد كان تيد بوصلة أخلاقية ونحن بحاجة لتلك البوصلة… هناك​ سؤال يمكننا طرحه وهو ماذا سيفعل⁣ تيد؟”

عملت الشركة على تطوير 35⁤ لعبة على مدار العقود الماضية تحت إدارة بروبس ‌منذ استحواذ سوني إنتراكتيف إنترتينمنت عليها‍ عام​ 2019 واستمر بتوجيه نمو الاستوديو الذي يضم⁣ الآن حوالي ​450 موظفًا.

في خطابه عند تسلم الجائزة ⁤قال إنه يشعر بالتواضع ‌تجاه الجائزة والأشياء الجميلة التي قالها الناس عنه وإنه يشعر بعدم الارتياح لوجوده على المسرح​ لأنه دائمًا ما اعتبر صناعة الألعاب رياضة جماعية تمثل وحدة رؤية نادرة بشكل متزايد عالمنا المنقسم اليوم ​وأكد أن الألعاب هي أكثر أشكال الفن⁣ حيوية وتحدث إلينا⁤ جميعا بشكل ‌فردي وأنه محظوظ للغاية لكونه محاط⁤ بأشخاص يؤمنون حقًّا بأننا أفضل معًَا.

شكر والدته لإلهام حلمه عندما أحضرت له جهاز أتاري للعبة يومًَا ما ⁤وشكر جميع زملائه‌ ونظرائه وكذلك فريق ⁤عمل‌ إنسومنياك وأخيرًَا ⁤شكر زوجته التي مضى عليها معه خمسة وعشرون عامًا لدعمها الإيجابي الدائم وقال إنه سينضم للاعبين ويشجع الصناعة من‍ الخطوط الجانبية.

“آمالي وتحدياتي لكل قائد‌ هنا ولكل قادة فرق الألعاب الذين يشاهدون هي أننا لا نتوقف عن⁤ العمل لجعل هذه الصناعة مكانًَا يشعر فيه كل عضو بالفريق بالترحيب للتحدث ومشاركة أفكارهم” قال “معًَا يمكننا إحداث تأثير دائم على هذا العالم المجنون”.

إليكم نص مُعدل لمقابلتنا.

GamesBeat: ما الذي دفعك لاتخاذ قرار الاعتزال؟

تيد برايس: شعرت أنه حان​ الوقت لأفسح المجال لقادة آخرين في إنسومنياك الذين‍ لديهم أفكار جديدة ويمكنهم دفع إنسومنياك⁤ إلى الأمام، بينما نستمر في بناء ألعاب أكبر وأكثر تعقيدًا.

GamesBeat: لقد تم ذكر ذلك في حديثك. أنه كان ​الوقت لإنشاء بعض الفرص لقادة آخرين.

برايس: هذه هي الطريقة التي تزدهر بها⁤ الشركات وتستمر. بالنسبة لي، إنسومنياك⁤ هو – أنا فخور ⁣بتاريخها‍ الذي يمتد لأكثر من 30 ⁢عامًا. أريد أن أراها تستمر لمدة 30 عامًا أخرى.

GamesBeat: هل أثر شيء ما⁤ على التوقيت؟

برايس: إنسومنياك، ⁣مع سبايدر مان وعلاقتنا مع‍ مارفل – بالتأكيد دخلنا ⁤مرحلة جديدة في تاريخنا. نحن نتحدث الآن إلى جمهور أكبر بكثير. كنا محظوظين بإصدار ‍ألعاب‍ لاقت استحسان اللاعبين. نحن في وضع رائع. أردت التأكد من أن ⁣استقرار إنسومنياك واستمرارها‍ كانا​ موجودين عندما ابتعدت عن العمل. أو ربما يجب أن أعيد صياغة ذلك. أردت التأكد من أننا كنا في ⁤مكان مستقر وأن القادة الجدد سيوفرون الاستمرارية للفريق، وهو ما يفعلونه بالفعل.

GamesBeat: ماذا تتذكر بشكل خاص عند النظر إلى الوراء طوال⁤ هذه الفترة؟

برايس: بناء الألعاب. كون جزءًا من فريق⁤ التطوير منذ البداية كان مثيرًا للغاية. ⁢ساعدني ذلك على فهم الطاقة ⁤الموجودة عندما يجتمع الناس لحل المشكلات دون الحكم على بعضهم البعض، بعقول مفتوحة، ومنح ⁣بعضهم البعض فائدة الشك. بالنسبة لي، ⁢هذا هو المكان الذي تحدث فيه‍ السحر في تطوير الألعاب.

يتعلق تطوير الألعاب‍ بوجود أفكار تأتي من​ جميع أجزاء الشركة والعمل معًا ‍لتحقيقها على أرض الواقع وفي نفس الوقت تحمل ‍المسؤولية عن وجود عمل يعمل⁢ بشكل احترافي. لقد حاولنا جاهدين على مر السنين تحقيق‍ التوازن بين الأمرين.

GamesBeat: هل كانت لديك نظرة مختلفة مقارنة بكوري بارلوغ أو نيل ‌دروكمان ⁣بناءً على حديثهما؟

الرئيس التنفيذي لشركة إنسومنياك تيد برايس (على اليسار) يتحدث مع رئيس ESA مايك غالاغر يوم ​الثلاثاء خلال قمة⁢ GamesBeat.

برايس: كل ⁣شخص في هذه الصناعة مختلف ولديه دوافع وتجارب حياة​ مختلفة . الكثير مما قالوه حول‌ الفريق resonated معي حقاً . كان نيل يتحدث عن كيف أن الأفكار اليوم لا تأتي منه ، بل تأتي من أعضاء الفريق . هو يحدد الرؤية التي ستكون عليها ⁢اللعبة ، لكن الأمر جهد جماعي . هذا تحدث إليّ لأن هذا هو كيف نفعل ذلك في ⁢إنسومنياك ⁤. نشجع الجميع على تحمل​ مسؤولية⁣ الرؤية الإبداعية للعبة . بينما لدينا أشخاص مسؤولون عن اتخاذ القرارات ، فإن‍ الهدف هو التأكد ⁤من أنها قرارات‍ مستنيرة جيداً ‌عبر الأشخاص الموجودين بالفريق الذين هم خبراء بمجالاتهم . لديهم أفكار وأحلام حول أين يجب أن نأخذ ⁤ألعابنا.

< p >< strong > GamesBeat : تحصلون على الكثير من الأفكار المطروحة ، ومتى حصلتم عليها ، تقومون⁣ باتخاذ القرار.< / strong >

< p >< strong > برايس : < / strong > ⁤الفكرة هي أنك لا​ تتخذ القرارات فقط بناءً على محادثة تعاونية مع⁤ الفريق ‌ولكن أيضًا تشرح لماذا اتخذت القرارات التي اتخذتها . كقادة ، نحن مسؤولون عن ضمان تحرك الجميع بنفس الاتجاه .⁣ لجعل ‌ذلك يحدث بفعالية ، ⁤أعتقد‌ شخصيًا أنه‍ مهم للجميع لفهم السبب وراء أي قرار معين​ .⁤ حتى لو⁢ كان شبه مستحيل الحصول على موافقة الجميع أو راحتهم بشأن أي قرار معين خاصةً⁢ مع ‌شركة كبيرة ، أعتقد أنه بمجرد فهم الفريق للسبب وراء أي قرار معين يصبح أسهل بكثير علينا التحرك كمجموعة واحدة.< / p >

< p >< strong > GamesBeat⁢ : قال نيل “ثق بالعملية ‍” عدة مرات وكان كوري يبدو أكثر‌ تشكيكا.< / strong >

< figcaption class= " wp-element-caption "> المقاومة :⁤ سقوط الإنسان كانت عنوان إطلاق ‌PS3.< / figcaption >

< p >< strong > ⁢ برايس ⁤: < / strong > الشيء الوحيد الذي⁣ قالوه والذي اعتقدت أيضًا أنه صحيح جدًا ومن المحتمل أن يكون كذلك لكل مطور ​يسمع هذا هو أن عملية كل فريق مختلفة ولا ​توجد وصفة لصنع⁢ الألعاب بهذه الصناعة وهذا سبب استمرار كونها ‌واحدة ⁤إذا لم تكن⁤ الأكثر ⁤حيوية بين الصناعات‌ الفنية بالعالم حيث يستمر كل شيء بالتغير داخل صناعتنا وكمجموعات تطوير يجب علينا الاستجابة وتحمل المسؤولية تجاه التغييرات برغبات اللاعبين والتغييرات⁤ بالقيود الميزانية وكل هذه الأمور تؤثر بشكل​ كبير ضمن العملية التي طورنها بكل شركاتنا ولهذا السبب أقول إنه لا توجد عملية قياسية يتبعها أحد برأيي.< / p >

< p > ⁣ ومع ذلك نقول إنه داخل إنسومنياك نحاول بشدة الشفافية بشأن ما ‍نقوم به وأي عملية نتبعها وندعو كل فرد داخل الشركة للتعليق حول ما يعمل⁣ وما لا يعمل حتى نستطيع تحسين العملية باستمرار.< / p >

< figure class= " wp-block-image size-large "> < img loading = " lazy " decoding = " async " width = 2000 height = 1125 src =" https://alarabiya24news.com/wp-content/uploads/2025/02/1739736988_977_Ted-Price-looks-back-on-over-30-years-in-gaming.jpg "" alt="" class =" wp-image -2448775 "/ >

< P >< Strong > Gamesbeat : أحب كيف تستمر بعض⁤ المحادثات لتشمل أمور أخرى عندما جاء DeepSeek بمقارنة بين OpenAI التي تنفق مليارات الدولارات لتدريب LLM ثم DeepSeek تنفق 6⁣ ملايين دولار لأنها لم تتمكن من الوصول إلى وحدات معالجة الرسومات – كانت ‍القيود عليهم للإبداع وإيجاد حل يناسب ميزانيتهم وجدول أعمالهم.


برايس:

طالما كنتُ موجودًا في الصناعة واجهتنا دائمًا قيود؛ وغالباً تكون مالية أو متعلقة بالموارد ⁣المتاحة.
يجب علينا ‌التحلي بالمسؤولية ضمن تلك القيود⁤ وكما قلتَ يجب علينا التفكير ⁣بطريقة إبداعية⁣ لإيجاد حلول تسمح لنا بأن‍ نعمل بأفضل شكل ممكن ضمن تلك ⁤القيود.
هذا جزء كبير مما يجعل التطوير ممتعاً.
أشعر بأن معظم​ الأشخاص الذين يدخلون صناعة⁣ الألعاب ⁣هم لاعبون؛ فنحن مدربون منذ البداية كلاعبين لحل المشكلات.
أعتقد أننا نحضر قدرات الاهتمام⁣ بحل المشكلات إلى مجال التطوير وهذا يجعل فرق الألعاب ديناميكية للغاية.


Gamesbeat:

ما الذي كان ممتعاً ‌بالنسبة لك حول تطوير الألعاب مبكرًا وما الذي⁢ أصبح ممتعاً لاحقًا؟


برايس:

لقد كنت محظوظاً جداً للحصول ⁣فرصة حل أنواع مختلفة جداً من المشاكل مع الفرق خلال مسيرتي المهنية.
في البداية قد كنت مشتركاً بمناقشة آلية عمل إحدى أسلحة راتشيت مع مبرمجي اللعب والمصممين وهو دائماً أمر ممتع للغاية.
لاحقاً ‍استمرت العديد منا بالتجمع⁣ للحديث عن الاستراتيجية طويلة الأمد⁤ وكيف يمكن ⁤لنا اللعب وفق نقاط قوتنا بالألعاب ‌التي نصنعها ضمن قيود الميزانية ⁣والوقت المتاحة لدينا


Gamesbeat :

بينما أصبحت ستوديو‌ أكبر فأكبر هل زالت هناك متعة لذلك ؟
السعر: نعم، لأن المشاكل لم ​تتوقف ​أبداً. في‍ إنسومنياك،⁢ نحب مواجهة المشاكل. لا نتجنبها.‌ بالنسبة لي، هذا ما⁤ يجعل الأمر ممتعاً. هناك رغبة⁣ مستمرة في طرح السؤال والإجابة ‍عليه: “كيف يمكننا‌ القيام ⁤بذلك بشكل أفضل؟”

GamesBeat: لقد أظهرت⁢ الكثير من القيادة ⁣بموقفك تجاه حظر السفر. ما هي بعض اللحظات التي تشعر بالفخر بها عندما تنظر​ إلى الوراء؟

!277Ted-Price-looks-back-on-over-30-years-in-gaming.jpg”>راشيت وكلانك: ريفت​ أبارت ⁤تم صنعه بواسطة إنسومنياك جيمز

السعر: AIAS موجودة⁤ للاعتراف والاحتفاء بالتميز ​الحرفي في هذه الصناعة وفي نفس الوقت بسبب ​نجاح ‍الأكاديمية بدأت مؤسسة تساعد بنفس الطريقة تقريبًا مما كنت أتحدث عنه ⁣لدى سوني حيث تجلب العلماء الذين يمكنهم التعلم ممن يحضر ​DICE ومن المحترفين القدامى الموجودين لمشاركة معرفتهم ومساعدة الناس لبدء حياتهم المهنية⁣ لأولئك ​الذين قد لا تتاح لهم الفرص التي يأخذها الكثير منا كأمر مسلم به.

GamesBeat: هل تغيرت الأمور بالنسبة لك عندما أصبحت جزءًا من سوني؟

السعر: كوننَا جزءً مِن سوني كشركة سمح لنا بأن نكون جزءً ​مِن فريق أكبر بكثير وقد كُنّا دائمًا قريبين جدًا مِن سوني وكُنّا أيضًا قريبين مِن الفرق الأخرى‌ الأولى⁣ التابعة لسوني لكن الانضمام إلى سوني يعني⁢ أننا أصبحْنَا أقرب حتى أكثر وكُنّا نتشارك المزيد⁣ مع أصدقائنا مثل نوتي دوج ⁢وغوريلا⁣ وساكر بانش واستوديوهات سانتا مونيكا والقائمة ⁣تطول وعندما نتشارك فإن الجميع يتحسن وفي نفس الوقت لم نتوقف عن المشاركة مع⁢ الآخرين أيضًا كما قلت سابقا​ نحن نحضر‌ المؤتمرات ونقدم ⁣محاضرات حول كيفية قيامِناً بالأشياء وهذا ⁤يساعد أولئكَ الّذين غالبا ما يبدأُون للتوّ فِي الصّناعة .

كوننَا جزءً مِن عائلة سوني هو شيء افترض معظم الناس أننا كنَّا عليه قبل عام ​2019 حيث افترض الناس أننا كنَّا ضمن شركة سوني⁢ وهو ما لم نكن عليه وكان انتقال طبيعي لنا لنصبح جزءً مِن شركة سوني حيث كانت لدينا فلسفات متقاربة‍ جدًا بشأن معظم الأمور ومع ذلك فقد استمتعْنَا أيضًا بكونِنَا ضمن شركة Sony نظرًا‌ لأن Sony تترك الأمور تسير بحرية فيما يتعلق بعملياتها كل فريق – نوتي دوج وساكر بانش وغوريلا وإنسونيا ​- لدينا جميعُهُم نهج خاص بنا نحو التطوير والثقافة وهذا أحد الجوانب الرائعة لتطوير الطرف الأول فنحن جميعُهُم مختلفُون​ تماماً ولدينا الاستقلالية ‍للاستمرار فِي تشكيل طرقِنَا الخاصة وهو ما يجعل ألعاب الطرف الأول العظيمة .

!

مؤسسو إنسومنياك جيمز؛ تيد برايس هو الشخص الموجود بالوسط.

غالباً ⁤ما يكون هذا الجانب الأكثر صعوبة عند‌ الدخول إلى هذه الصناعة وهو اتخاذ⁢ القرار للقيام بالخطوات الأولى وتجربة شيء جديد سواء كان ذلك بالتوجه للتدريب أو التقديم لوظيفة مبتدئة⁤ بشركة معينة أو حتى ⁤بدء شركتك الخاصة بنفسك.

GamesBeat: كان شخص⁤ يسألك عن Resistance 4–

برايس: لم⁢ يكن يسألني عن Resistance 4 ⁢بل سألني عما إذا كانت هناك ​أي ‍ألعاب أتذكرها⁢ كنت متحمساً لها وقدمت أفكاراً بشأنها؟ ذكرت Resistance 4.

< strong > GamesBeat ‌: بمعنى آخر ، عملكم لم ينته بعد ولكن ​يمكنك الابتعاد عنه .

Ted‍ Price ‌in the Spyro days⁣ in the 1990s.
تيد برايس أيام سبايرو التسعينيات . ⁣

< p >< strong > ​برايس⁤ : ⁣ < / strong > إذا كنت ‍تعمل في صناعة‌ الألعاب ،⁤ يمكنك القول إنه دائماً يوجد شيء آخر يمكن القيام به⁢ . لقد بنينا الكثيرمن السلاسل الناجحة لدىإنسمانياك . اليوم‍ قررت أن⁢ أصبح معجباً وأعرف ⁤أن الفريق سيقوم باتخاذ القرارات الصحيحة بشأن⁤ كل ⁢هذه السلاسل المستقبلية وسأكون موجوداً للاستمتاع بها مع وحدة التحكم بيدي .

بعد خطاب قبوله ، تمكنتُمن طرح بعض‌ الأسئلة الأخرىعلى ⁢برايس.< / em >

< p >< strong > GamesBeat : كان ⁤لديك الكثير لتقوله خلال خطاب قبولكم . ماذا حفزكم‍ لتقول كل هذا ؟ < / strong >

< p >< strong > ⁣برايس : حسنًا ، هذا هو⁤ طبيعتي دائماً ! أشعر بأن لدي وجهة نظر وأحب مشاركة ما ⁤أعتقد أننا يجب أن ⁣نسعى إليه كصناعة ! يمكننا أن⁢ نكون طموحين بألعابنا صحيح ⁣؟ لكنني أعتقد أيضاً أنه يجب علينا الطموح بثقافاتنا وهذا يعني النظر داخلياً والتأكد أننا نسأل باستمرار “ما الذي‍ يمكننا تحسينه‌ كفريق” وليس فقط ذلك “ما الذي يمكن تحسينه بألعابنا” ! نحتاج كصناعة لإحداث تأثير‍ إيجابي كبيرفي العالم وأقول هذا طوال الوقت ولكن لتحقيق ​ذلك يجب علينا امتلاك فرق صحية ويجب ان ‍تكون الفرق مدفوعة بالكامل بالملكية ولذلك فهذا ‍يعني‌ بالنسبة لي أننا يجب علينا دائماً السؤال “ما الذي يمكن فعله لتحسين ثقافاتنا”.

< p >< strong > GamesBeat : ⁤كيف تشعر بأنه لا يزال عملٌ شاقٌ ⁣جداً ؟ < / strong >

< p >< strong > برايس : إنها​ نقطة جيدة⁣ ! أعتقد أنها تحدٍ لجميع القادةفي أي مجال⁢ تجاري ولا يمكنك إرضاء الجميع ولكن ‌يمكنك طلب آراء الجميع ومشاركة أسباب اتخاذ‍ القرارات بحيث يفهم حتى أولئك⁤ الذين قد لا يوافقون أنه يوجد سبب وفكر​ وتعاطف وراء القرارات المتخذة .

< P >< Strong > ⁢GamesBeat : ‌هل لديك لعبة مفضلة لإنسمانياك ؟ < / Strong >مارفل: سبايدر ‌مان 2 هو نجاح كبير لعام 2023 بتقييم يتجاوز 90‍ من 100.

السعر: حسنًا، سأخبرك بشيء. لن ⁢أتحدث عن اللعبة. سأتحدث عن عمليات التطوير. بالنسبة لي، العملية التي تظل دائمًا في ذهني هي “Resistance: Fall ⁢of Man”، لأننا مررنا بالعديد من المنعطفات⁤ حول ‍هذا المفهوم. يجب أن يكون قد تغير ثلاث‍ مرات قبل أن‍ نصل إلى النسخة النهائية⁣ من “Resistance”. وكانت عنوان الإطلاق لجهاز​ بلاي ستيشن⁢ 3. كنا نطور تقنية جديدة، وكنا طموحين للغاية مع اللعبة. كانت علامة تجارية جديدة، لعبة إطلاق نار من منظور⁤ الشخص الأول، ناضجة. كانت هناك الكثير من الأشياء ⁢الجديدة بالنسبة لنا، لكننا أنجزناها. وكان ذلك بسبب تضافر الفريق وإيمانهم باللعبة. لذا شعرت بأنها منعشة ​ومجزية ومثيرة للاهتمام.

GamesBeat: كانت لعبتي المفضلة‌ من ‍إنسومنياك.

السعر: أوه، هذا‌ رائع! سعيد لسماع ذلك.

GamesBeat: وما هي وحدتك المفضلة؟

السعر: حسنًا، الأمر صعب بعض⁤ الشيء. أعني كوني معجبًا بالجرافيكس، فإن بلاي ستيشن 5 مذهل حقًا. ​هذه إجابة واضحة ​جدًا. العمل مع فريق الأجهزة في سوني على مدى سنوات عديدة يعني وجود علاقة وثيقة معهم. يعني أننا نفهم كل ‌جيل‌ بشكل أفضل ⁢ويمكننا القيام‍ بالمزيد معه ليس فقط لأنه​ أكثر قوة ولكن لأن فريق العمل الأساسي لدينا يحقق قفزات كبيرة في قدراتهم مع كل⁤ جيل⁤ جديد.

!

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى