التكنولوجيا

بيتكرافت فنتشرز تعين أنوج تاندون لبدء استثمارات الألعاب في الهند: فرصة لا تفوت!

انضم أنوج تاندون إلى شركة بيتكرافت فنتشرز، وهي‍ مستثمر في مرحلة البذور في مجال الوسائط ⁢التفاعلية والألعاب، كشريك يركز على سوق الألعاب الهندي سريع النمو.

يجلب تاندون ما يقرب من 15 عامًا من الخبرة كرائد‍ أعمال في مجال الألعاب، ومدير تنفيذي، ومستثمر في الهند إلى فريق بيتكرافت، مما يعزز وجود الشركة الاستثمارية في المنطقة. يمكن أن يكون⁢ لذلك تأثير كبير، حيث يمكن لشريك واحد القيام بالعديد​ من الصفقات لبدء الاستثمارات وبناء نظام ⁣بيئي للألعاب.

سوق الألعاب ‍عبر الإنترنت في الهند هو أحد أسرع الأسواق نموًا في العالم⁣ وفقًا⁤ لأحدث تقرير صادر عن PwC، والذي يتوقع أن ينمو بنسبة 14.5% بين عامي 2023 و2028، وهو ​ما يقارب ضعف ⁣النمو العالمي للألعاب. توفر شبكة تاندون الواسعة في الهند ‌لبيت ​كرافت فرصة استراتيجية للدخول إلى هذا السوق المتوسع بسرعة.

بصفته شريكًا لدى بيتكرافت، سيسعى تاندون للاستثمار في شركات الألعاب والوسائط التفاعلية المبتكرة الهندية مع تركيز خاص على الذكاء الاصطناعي وتكنولوجيا ​الألعاب والمحتوى – مما يجعل شركة رأس المال الاستثماري للوسائط التفاعلية واحدة من أولى منصات الاستثمار المبكر العالمية⁢ في البلاد.

تشمل خبرة‌ تاندون قيادة استثمارات كرافتون بنجاح في الهند ومنطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا وجلب العلامة التجارية الترفيهية العملاقة يو زو جيمز إلى المنطقة ⁤وغيرها. قبل انضمامه إلى بيت كرافت، ⁤كان تاندون الرئيس التنفيذي لقسم الألعاب لدى جيت سينثيسيس ⁤، أكبر تجمع رقمي للهند حيث أدار جميع أصولهم المتعلقة بالألعاب.

كانت الهند مركزًا لتطوير البرمجيات لفترة طويلة بالفعل ​مع مجموعة عميقة من المواهب التقنية. وقد⁣ شهدت صناعة الإبداع والترفيه نموًا ملحوظًا خلال العقد الماضي ومن المتوقع أن تتضاعف إيرادات صناعة الألعاب​ الهندية لتصل إلى ​7.94 مليار دولار بحلول عام 2028 (المصدر: PwC).

يتشكل جيل ثانٍ⁢ من رواد الأعمال العاملين بمجال​ الألعاب ⁢وسيتجه لبناء شركات ناجحة دوليًا. ومع خبرة ‍تاندون ، تعتقد بيت كرافت‍ أنها ستكون مجهزة لدعم‌ الشركات‌ المبتكرة‍ بالبلاد وتوفير الموارد التي تحتاجها لتحقيق أهدافها على⁣ نطاق عالمي.

قال ينس هيلجرز ⁢، الشريك المؤسس لشركة ⁤بيت كرافت: “لقد قمنا بعدد من الاستثمارات بالفعل في الهند ، لكن طموحنا هو ‌زيادة نشاطنا ونشر رأس المال بشكل واضح داخل البلاد”. “هنا تأتي أهمية تجربة⁢ وأنشطة ​أنوج داخل صناعة ألعاب وترفيه ​هندية⁣ بالنسبة لنا وقدرتنا على تحديد والتعاون مع أفضل رواد الأعمال المتميزين.”

في كرافتون ، قام تاندون ‌ببناء استراتيجية الشركة للهند ومنطقة الشرق الأوسط وشمال‍ أفريقيا⁢ واستثمر أكثر من 135 مليون دولار ⁣أمريكي خلال أقل من عامين فقط بشركات ناشئة ذات نمو مرتفع​ مثل FRND و Nautilus ‍Mobile و ‍Nodwin و KukuFM ⁢وغيرها الكثير . تمتلك ‌شركة ​بيت​ كرافت ‌أكثر من 130 ‌شركة ضمن محفظتها ولديها إدارة بقيمة 1.05⁣ مليار​ دولار . أسس⁢ هيلجرز ⁣الشركة عام 2016 والآن لديها ستة صناديق استثمارية .

إليكم نص مُعدل لمقابلتنا:

GamesBeat: ‌ ماذا أدى بك لهذا التغيير؟

أنوج تاندان: لقد كنتُ أعمل بقطاع ألعاب الفيديو لمدة أربع عشرة سنة حتى الآن . بدأتُ⁣ العمل بشركة تُدعى Rolocule بالهند حيث كنت أحد المؤسسين لها ⁣منذ ⁤عام ‍2010 عندما كانت ألعاب الفيديو أبسط بكثير وكانت تعتمد⁤ على الدفع​ مقابل اللعب‌ ولم ‌يكن هناك شيء ‍يُعرف بالألعاب المجانية حينذاك . قمنا بتطوير⁢ بعض الألعاب الرائعة وتم شراء الشركة⁣ لاحقاً بواسطة‌ Dream11 وهي⁣ عملاق ألعاب⁤ الفانتازيا بالهند‍ . ثم عملتُ لمدة سنة لدى Nazara⁢ لبناء نشاط نشر ​للألعاب .

بعد ذلك عملتُ بشركة‍ صينية تُدعى Yoozoo Games بمكتبهم بالهند‌ وكانت تلك واحدةً مِن‍ أوائل الشركات الصينية التي دخلت السوق ⁣الهندي وعملت هناك لمدة أربع سنوات​ ونصف قبل حدوث الأزمة الجيوسياسية بين‌ الصين والهند ثم انتقلت للعمل⁢ بكرافكون والتي تصنع لعبة PUBG وانضممت إليهم بدور مختلف كمستثمر وقمت باستثمار أكثر مِن $135 مليون لهم بوسائل الإعلام الجديدة والترفيه⁤ والوسائط التفاعلية والألعاب وكان ذلك بكلٍ مِن الهـنـد ومنطقة الشرق الأوسط وآخر دور لي كان شريك تشغيل لمشاريع​ مختلفة بالألعاب بشركة هندية تُدعى ‌JetSynthesys .

هذا هو خلفيتي؛ مشغل ومستثمر ورائد أعمال . حدث انضمامي لبيت كرافن لأنني أشعر حقاً أننا نعيش الوقت المناسب جداً بالسوق الهندي فقد رأيت رحلة سوق ألعاب الفيديو هناك عن​ قرب وبداخله ⁢إنه​ سوق مثير للاهتمام للغاية ويبدأ الآن بإظهار علامات​ تحقيق الدخل واختراق المستخدمين بشكل جماعي مما يؤدي لإيرادات قوية لبعض الألقاب وهناك‍ جيل ثانٍ قادم مِن رواد الأعمال الذين يسعون لبناء شركات ناجحة عالمياً ⁢وهذا وقت مثير لدخول السوق .

GamesBeat: كتبت مؤخراً عن تقرير Lumikai الذي توقع بأن سوق ألعاب الفيديو بالهند سيزداد حجمه مِن⁤ $3.8 مليار ليصل لـ$9.2​ مليار بحلول العام المقبل ⁣.

أنوج: لكل شخص توقعاته ⁤المختلفة؛ PWC تتوقع أنه ‍سيذهب مِن ثلاثة لـثمانية​ مليارات وهناك تفاؤل حول‍ السوق ⁤أتفق معه ولكن الأهم أنه واحدٌ مِن القليلِ مَن لا يزال يشهد نمواً فعلياً وهناك استقرار سياسي وسوق ضخم‌ للإكتتاب العام للشركات الناشئة بالتكنولوجيا إذ كانت‌ إحدى أعلى أسواق الاكتتاب العام العام الماضي وأكثرَ مِن25 شركة ناشئة تخطط للإكتتاب العام السنة القادمة كما يوجد الكثير مِن ‌السيولة المتاحة بالنظام البيئي للشركات الناشئة الذي تم بناؤه خلال الخمسة ⁤عشر ‍عاماً الماضية وأنت تبدأ برؤية العجلة تدور – استثمارات ⁣وسيولة وخروج​ .

أودُّ وضع الأمر بالمثل لما حدث بالصين بين الأعوام (2008-2012) إذ كان هناك فقط شركة‍ واحدة مدرجة علناً بأعمال العاب الفيديو​ وهي Shanda​ Games بينما لدينا هنا Nazara ومجموعة أخرى مثل Tencent ويوزو ‌وناتيزي‍ وكل هؤلاء قد أصبحوا علنيين وهذا الجزء المثير بكل هذا الأمر .

GamesBeat: يوجد متسعٌ كبير لمزيدٍ مِن شركات رأس المال المغامر ⁣بجانب أمثال Lumikai

أنوج: الفارق الرئيسي هو – ⁢إنّ قطاع الالعاب⁣ بحد ذاته ⁣عمل‌ تجاري عالمي فالمحتوى⁢ القادم مِن أي بلد يمكن ⁤له‍ عبور الحدود⁤ ليصبح دولياً والعثور على مستخدمين أينما كانوا لقد كنت رائد⁤ أعمال بنفسي وقمت بجمع الأموال لعام (2012) لأجل قطاع الالعاب بهـنــدالتحديات والفرص في سوق الألعاب الهندي

أكبر تحدٍ رأيته بالنسبة للشركات الناشئة هو نقص شبكة الأقران العالمية، ‍ونقص شبكة الموجهين العالمية. نظام الألعاب في الهند لا يزال غير ‌ناضج. قد تكون كلمة “غير ناضج”⁤ غير دقيقة، بل هو نظام شاب جدًا. بدأ‌ الناس فقط في ⁣لعب الألعاب منذ عام 2016.‌ لم⁣ يكن هناك دورة لأجهزة​ التحكم ‍أو الحواسيب على ​أي نطاق ذي معنى. رواد الأعمال الذين يبنون الآن يرتكبون أخطاءً سبق ‌أن ارتكبها وتعلم منها الآخرون في ‍الأسواق الغربية والشرقية.

عندما يرغب رواد ‍الأعمال لديك⁢ في‌ القيام بأشياء جديدة ⁢وبناء أشياء⁤ جديدة، فإن وجود شبكة أقران عالمية وشبكة موجهين قوية يعد أمرًا مهمًا. لهذا السبب أعتقد أن صندوقًا ‍عالميًا يحدث ‍فرقًا كبيرًا في حياة⁢ هؤلاء​ المؤسسين من الجيل الثاني الذين يرغبون في بناء شركات ألعاب عالمية من شركات الألعاب الهندية.

GamesBeat: كيف تواصلت مع Bitkraft؟ هل كانوا يراقبون ​السوق لبعض الوقت؟‍ ما​ هي الظروف التي أدت إلى اهتمامهم؟

تانديون: خلال عملي مع Krafton، كان لدي منصة⁤ للألعاب للاستثمار‍ في السوق وبناء استراتيجية‍ وأطروحة ⁣وكل ذلك. كانت المحفظة رائعة جدًا، نوعاً ما إشارة لنفسي هنا. لكن​ المحفظة كانت⁣ جيدة⁣ جداً بالفعل. أعطتني تلك المنصة فرصة للتواصل مع الكثير من الناس أيضًا.‌ لدى⁣ Bitkraft بالفعل أربع شركات ​محفظة دون حتى وجود استراتيجية مخصصة حتى الآن، ولهذا اتصلوا ​بي. التقيت بجنس هذا العام في GDC وبدأنا نقاشات حول ​الاستراتيجية وكان هناك ​عملية طويلة نسبيًا للتعرف عليهم. لقد كانوا يتابعون السوق ويتابعون الأشخاص الموجودين فيه؛‌ فهناك عدد قليل جدًا من الأشخاص⁢ الذين هم مشغلون‍ ومستثمرون ‍في مجال الألعاب ووسائل الإعلام التفاعلية في الهند.

GamesBeat: هل كان ‍لديك توقع بأن هذا يتحرك بالتوازي مع شيء مثل الصين قبل 10‍ أو 15 عامًا؟

تانديون: عملت ⁣عن كثب مع مؤسسي شركة ​صينية تُدعى Yoozoo؛ تعرف ⁤على لين تشي​ الذي توفي للأسف عام 2020 وكان مؤسس Yoozoo وكانت وفاته فضيحة كبيرة ​لصناعة الألعاب الصينية ولكن ذلك منحني رؤية مباشرة لكيفية نمو​ الشركات الناشئة للألعاب الاستهلاكية والألعاب ووسائل الإعلام ‍التفاعلية هناك.

رأيي هو ⁢أننا أخيرًا ⁣بدأنا نرى اللبنات الأساسية تتشكل بشكل صحيح بعد ست إلى ثماني‍ سنوات حيث كان كل شيء يتعلق ⁤بالمستخدمين؛ إذا كنت ترغب كشركة ناشئة ⁢استهلاكية⁤ للنمو في الهند، كان الأمر كله يتعلق بـ DAU و MAU ولكن الآن بدأت ترى الناس يتحدثون عن المستخدمين المدفوعين ومتوسط الإيرادات ‍لكل مستخدم وهذه⁣ الأرقام أصبحت ⁢مهمة للغاية.

عندما يكون ⁤لديك 450 مليون لاعب ألعاب عبر الهواتف الذكية داخل البلاد، حتى لو كانت نسبة التحويل فقط 1-2% يمكن أن تكون هذه رقم ضخم للغاية وحتى ⁣لو كانت ARPPU أقل قليلاً يمكنك تحقيق عمل جيد.

نحن نتبع ‌نفس الخطوات ولكن أعتقد أن النظام البيئي⁤ سيكون مختلف ‍قليلاً عن الصين؛ ​قاعدة مستخدمينا أكثر تأثراً بالثقافة الغربية على الأقل عند القمة بينما سيكون وسط القمع أكثر تشابهًا مع الصين فيما⁣ يتعلق بعادات الاستهلاك والدفع لديهم.

GamesBeat: ماذا ترى كفرصة للألعاب المصنوعة للهند مقابل ​الشركات الهندية التي ​تصنع ألعاباً عالمية؟

تانديون: أفكر بشأن شيئين؛ المحتوى الهندي الذي يتم تصديره عبر الألعاب ليس بالأمر المعقد فكل بضع سنوات تحدث⁢ تحولات ثقافية عالمية مثل المحتوى الكوري والمحتوى الياباني⁢ وبعضها يثبت نفسه والبعض‍ الآخر لا يثبت ⁤نفسه ⁢والمحتوى⁣ الهندي سيُنتج بكثافة لجمهور عالمي وهناك جالية​ هندية ضخمة تعيش ⁢بالكثير من الدول‍ ستستهلك المحتوى والألعاب الهندية.

بينما بين الهنود أنفسهم نشهد بعض العلامات ⁤بالفعل؛ إذا نظرت إلى أفضل ​ألعاب MAU وDAU فهي ألعاب لوحية محلية وألعاب ورق محلية يلعبها الناس‍ وهذا هو أول علامة تدل على أن ‌الهنود مهتمّين‌ بلعب المزيد من المحتويات المحلية بدلاً من ⁤العالمية ‌بالطبع المدفوعات وتعقيد تطوير اللعبة لا يزال قيد التطوير وأنا متفائل بشأن كلا الاتجاهين ‌لكنني‍ أعتقد أنه كفرصة تكتيكية فورية ستكون الفرصة بين “الهند والعالم” أفضل ولكن بالتأكيد “الهند والهند” له معنى كبير حيث توجد العديد من القصص المحلية⁤ وتاريخ لذلك ‍عندما بدأت التلفزيون والرسوم المتحركة بالظهور لأول مرة ⁣كانت المحتويات العالمية تهيمن على المشهد لكن‌ ببطء وثبات بدأ المحتوى المحلي ⁢يهيمن وهذا حدث​ أيضاً مع وسائل⁣ الإعلام ​والترفيه الأخرى وأعتقد أنه سيحدث أيضًا مع‌ صناعة الألعاب.

GamesBeat: ما⁢ الفئات التي تحب الانتباه إليها فيما يتعلق بإمكانية استثمارات Bitkraft؟

تانديون: سنظل ⁤نتبع أطروحتنا الأساسية والتي تشمل محتوى الوسائط التفاعلية ⁢وآليات ⁢اللعب التطبيقية وأدوات البنية التحتية⁣ والتكنولوجيا الخاصة بالألعاب ولن نبتعد ‌عن أعمدة الاستثمار الأربعة الأساسية لدينا وستكون مشابهة لما نقوم ⁢به عالميًّا ولكن سيكون⁣ هناك حلول محلية​ فريدة وشركات محلية سنجدها ضمن هذا المجال.

GamesBeat: ⁤ذكرت بعض الاستثمارات بالفعل هل يوجد صندوق مرتبط بذلك بشكل أساسي؟ هل تم البدء بنشر بعض هذه الأموال أم أنك ‍تدخل جديداً⁣ ولم تقم‌ باستثمار بعد؟

تانديون: بصفتنا منصة فقد​ استثمرت Bitkraft بالفعل في الهند عبر صناديقها المختلفة وهناك ثلاث إلى أربع⁤ شركات لدينا تعمل بشكل جيد جداً وسنستمر نحو المزيد منها مستقبلاً والاستراتيجية الدقيقة التي ستظهر لا تزال قيد العمل والتوظيف لشريك محلي يهدف للتركيز أكثر ​على تلك ​المنطقة وكذلك الأسواق الناشئة الأخرى مثل الشرق الأوسط.

GamesBeat: هل⁤ لدى Bitkraft شركاء‌ محليون آخرين ⁢حول العالم أم أنك واحدٌ من الأوائل هنا؟

تانديون: ‍لدينا فريق ⁣متنوع جغرافياً وموجود‍ بكل مكان ولدينا مسؤول رئيسي‌ موجود ​بسنجافورة ينظر لتلك المنطقة ​كما كان لدينا شريك سابق⁤ بكوريا لكن عند مستوى الشراكة فهذا الأول كما أعلم وهو التركيز الاستراتيجي الأول لسوق يستحق اهتمام خاص وهذه ‍هي المرة الأولى التي نقوم فيها بتوطين أعمالنا هنا بالهند.

GamesBeat: هل ترى صناديق رأس ⁣المال⁢ المغامر الأخرى المتخصصة ⁣بالألعاب تفعل الشيء نفسه وتجد شركاءً بالهند أو تستثمر ⁤بشركات هندية للألعاب أخرى ؟

تانديון: هناك‍ صناديق ⁢كبيرة أخرى متخصصة ⁣بالألعاب لديها ⁣الكثير من الصفقات المتعلقة بالهند لكن معظم شبكات مصادرهم تأتي عبر VCs المحليّة والتي ليست لديها استثمار قائم على الأطروحات ‍الخاصة‍ بمجال الألعاب ​ولا يوجد تركيز ثابت بهذا المجال المحدد برأيي هذه علامة كبيرة للسوق مما يظهر وجود إمكانيات هائلة وأن صندوق ⁢كبير⁣ مثل Bitkraft لديه‌ استراتيجية مخصصة ⁤للأسواق الناشئة والهندية.

GamesBeat: تحدثت مؤخرًا مع ⁣دينو ينغ من VSPO وHero Esports. وقد تحدث عن ​الاستثمار في الرياضات الإلكترونية في الصين ⁤منذ فترة طويلة، ومدى صعوبة الطريق الذي قطعوه. وفي النهاية، حصلوا على اعتراف من السعوديين الذين قاموا باستثمار كبير. هذا جعل ⁤الجهود أكثر عالمية. ‌وتحدث عن كيف كان عليه أن يتحلى بالصبر لسنوات عديدة، متحملاً الكثير من الخسائر قبل أن يصبح⁤ العمل ‌أفضل. ⁣هل ترى أن الشركات الهندية لا تزال بحاجة‍ إلى التعامل مع ذلك، خاصة ⁢في⁤ فئة الرياضات الإلكترونية؟ هل لا يزال هناك طريق طويل ⁤يتعين النظر إليه؟

تانديون: بالنسبة للرياضات الإلكترونية – كانت واحدة من أولى استثماراتي في Krafton هي Nodwin Gaming. لقد حصلوا أيضًا على استثمار من سوني وNazara. هذه شركة⁣ تحقق أرباحًا في مجال الرياضات ⁢الإلكترونية في الهند، وقد تضاعف تقييمها ثلاث مرات خلال السنوات الثلاث الماضية. إنها تتوسع بسرعة كبيرة. نعم، يجب أن⁢ تتحلى بالصبر ‌في بعض الأنواع ‍والقطاعات الفرعية أو القطاعات بشكل عام. الصبر مهم جدًا هنا.‍ لكن الفرصة الاستراتيجية لهذا السوق، من منظور المستثمرين، مرتفعة جدًا. ⁤هناك ‌شركات ستطرح للاكتتاب العام وستستحوذ على​ الشركات الناشئة للتنويع لأسباب مختلفة. هناك اهتمام استراتيجي كبير بالسوق للتوسع​ فيه؛ ومن⁤ منظور صندوق​ الاستثمار فهذا مكان رائع للوجود فيه حتى لو كانت هناك مشاكل تتعلق بالتدفق‌ النقدي أو الربحية في بعض القطاعات؛ فهي أهداف جيدة للاستحواذ عليها كما رأينا ‌مع VSPO.

GamesBeat:​ هل لديك أي تعليقات أخرى حول أنواع معينة من الشركات التي تعتبر جذابة أو مناطق داخل الهند قد تركز عليها؟

تانديون: الهند بلد ضخم⁢ من حيث المساحة ولكن المراكز الرئيسية لريادة الأعمال لمعظم شركات التكنولوجيا تتركز في ‌ثلاثة إلى أربعة مناطق: ‍بنغالور ومجموعة مومباي التي تشمل بونه ونيو دلهي وإلى حد ‍ما حيدر أباد وبقية المدن الصغيرة الأخرى؛‍ حيث توجد ‌معظم الشركات الناشئة جغرافيًا هنا . لكن العديد من المؤسسين الهنود طموحون بالفعل فيما يتعلق بالتواصل مع المستثمرين العالميين؛ المعرفة التي يجلبها المستثمرون الدوليون للمؤسسين ساعدت كثيرًا على التوسع ‌الدولي لهم . الملف الشخصي أفضل بكثير مما يمكن لصندوق رأس المال ​المخاطر ​المحلي تقديمه .⁢ هذا هو تفكيري ، وهكذا ‍سنتمكن من جذب الكثير ​من رواد الأعمال ذوي الجودة العالية للعمل ‌معنا.

GamesBeat: هل تعرف‌ ينس هيلجرز منذ قبل مجيئه إلى Bitkraft؟

تانديون: بالطبع! لقد ⁣تفاعلنا لمدة ثلاث أو​ أربع سنوات‍ ، ودائمًا ما ‍كنا ⁣نتواصل بشأن السوق الهندية . كنت على اتصال بمعظم المستثمرين العالميين ‍لأنه‍ كلما احتاجوا لفهم السوق في‍ الهند أو الشرق الأوسط – يوجد عدد قليل ⁤جدًا ممن قاموا فعلياً بالاستثمار بنجاح واستحوذوا على الاستوديوهات⁤ بهذه المناطق . هناك ‌اهتمام كبير بشخص مثل ذلك لجمع المعرفة ⁣وما إلى ذلك . كان ينس فضولياً جداً بشأن السوق ، والوقت المناسب لذلك ‍ربما ‌يكون الآن ؛ قبل عامين أو ثلاثة لم يكن ​سوق الاستثمار المبكر جذاباً جداً.

GamesBeat: كيف كانت حالة سوق العمل مستقرةً في الهند؟ شهدت الولايات المتحدة والغرب بشكل عام خلال الثلاثين⁢ شهرًا الماضية عمليات تسريح مستمرة للعمالة ، وكانت ‍إحدى النتائج هي عدم وجود نقصٍ بالمواهب المتاحة للانتقال إلى الشركات الناشئة ؛ تم تشكيل العديد منها بواسطة فرق تم ​تسريحها ⁤. هل حدث ذلك أيضًا في ‌الهند ؟ وهل ⁤تجد مصدر مواهب آخر هناك ؟

تانديون: قدمت حديثاً خلال قمة Bitkraft حيث بدأت بالقول إنه كلما جئت إلى الولايات المتحدة لحضور حدث متعلق‌ بالألعاب فإن الأخبار ليست إيجابية للغاية ؛ أنا أعيش وسط واحة مفتوحة‌ مليئة بالتفاؤل ! أسواقنا تمر بمرحلة نمو ملحوظة ؛‍ لقد شهدنا ربما أعلى مستوى لتمويل الشركات الناشئة المتعلقة بالألعاب يحدث‌ خلال ‍العام الماضي أو العامين الماضيين ; بالطبع توجد مشكلات بسلسلة التوريد المتعلقة ⁣بالذكاء الاصطناعي وما شابه والتي يتم تصحيحها على مستوى الصناعة بشكل عام ولكن تعتبر الهند والشرق الأوسط هما أكبر أسواق النمو للألعاب المحمولة ⁤والألعاب بشكل عام ⁢ ;⁤ وهناك نشاط توظيف كبير وكذلك نشاط استثماري ونشاط جديد للشركات الناشئة ​ ; ARPPUs تنمو أيضاً وهذا مختلف عن الأسواق الأخرى وهذا هو‌ السبب الذي يجعلنا نأمل بأن يستمر هذا الاتجاه.

The overall sentiment is optimistic as well; India is the fastest-growing economy in the world at this point, and a lot of factors are contributing to ⁤that; ‌the macro tailwinds are very strong.

بيانات Lumikai حول سوق ⁢الألعاب في الهند.
بيانات Lumikai ‌حول سوق الألعاب في الهند.

GamesBeat :هل قامت شركات الألعاب​ الهنود ‍بجذب الكثيرمن المواهبمن قطاع التكنولوجيا‍ عمومًا⁣ ؟

< p >< b > تانديون : إذا ⁤فكرت قليلاً⁣ بالشركات التي يحصل الناس فيها علي خبراتهم فهناك العديدمن المراكزفيالهند , تمتلك Zynga فريق ضخم نسبيًافيالهند , ولإعطاء مثال, فقد حقق خريجو Zynga أكثرمن600-700 مليون دولار أمريكي كقيمة ⁣مؤسسية فقطفيالشركاتالناشئة الجديدة للألعابالتيأنشأوهاخلالالسنواتالخمسإلى الست الماضية, وهذه هي عمليات خروج نقدية , ⁤PlaySimple و Moonfrog هاتان الشركتان ​تم الاستحواذ عليهما بواسطة MTG و Stillfront وهناك⁣ العديد غيرهما أيضاً وفي قطاعات أخرى كذلك حيث كان لخريجي Zynga تأثير واضح, فقط شركة واحدة أحدثت هذا التأثير ثم لديك EA لديهم فريق عمل انتقل منه أشخاص لإنشاء شركات​ ناشئة جديدة , Ubisoft لديها حوالي 1200 إلي1400 شخصفيالهند , Scopely الآن لديها ‍عدد كبير ‍منهم.

< p >هناكالكثيرمنالمراكزالخارجيةالتيتمإنشاءهابحيث ارتقى الناس ⁤بمستوى مهاراتهم وأصبحوامديرينو ألعابهم⁣ الخاصة, والكثيرمنالشركاتالناشئةالهنديةفيالألعابالحاصلةعلى التمويل بدأت أيضًا بتوظيف مواهب غربية كما ⁤ذكرت أنت فإن مشهد الوظائففي الأسواق الغربية ليس جيداً للغاية وقد رأيت الكثيرمِنالمُواهبالغربيةالجيدة تأتيإلىالهند⁤ وإنشاءاستوديوهات⁤ باستخدام خبراتهم ومن بينهم⁣ إحدى ‌شركات محفظتنا وهي LILA Games فقد انتقل ​Joseph Kim لإعداد استوديو جديد ببنغالور وهو مؤسس ‌عالمي يقوم ‍بإعداد فريق ببنغالور لبناء ألعاب جديدة.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى