التكنولوجيا

لماذا ترك تاكاي إيمامورا، مبتكر ستار فوكس، نينتندو وأسس أوميغا 6؟ | حوار حصري

تاكاي ​إيمامورا: من نينتندو ⁣إلى إنشاء “أوميغا 6” كان تاكاي إيمامورا فنانًا نادرًا انضم إلى شركة نينتندو في عام 1989، عندما كانت الشركة ⁢الشهيرة تعمل على تطوير⁣ بعض من ممتلكاتها الفكرية التي لا تُنسى. لم يكن يعلم أنه سيشارك في بناء تلك الممتلكات بنفسه من خلال ⁤تصميم الشخصيات لألعاب مثل ⁢”ستار فوكس”، و”أسطورة زيلدا: قناع⁢ ماجور”، و”F-Zero” وغيرها. غادر إيمامورا⁢ نينتندو بعد 32 عامًا في عام 2021 خلال جائحة كورونا، ⁢واستمر في تعليم الطلاب كيفية تصميم الألعاب — خاصةً من خلال⁢ ابتكار شيء فريد يبرز بين جميع الألعاب التي يتم إنشاؤها الآن ‍ويُفاجئ ⁢اللاعبين. واصل ‍إيمامورا إنشاء مانجا خاصة به، أو كتاب كوميدي ياباني، بعنوان أوميغا 6، والتي ⁤تُنشر بواسطة دار النشر الفرنسية Omake ‍Books.‍ كانت هذه‍ فرصته للحصول‍ على الحرية لإنشاء شيء ⁢بالكامل بمفرده. وكIP جديدة، يشعر أنه من​ الأسهل لشركة ناشئة أن تصنع ألعابًا جديدة مقارنة بشركة راسخة مثل نينتندو. حول مفهوم الخيال العلمي المستقبلي​ القديم⁢ إلى لعبة بمساعدة فريق من ​مطوري الألعاب — الناشرون هم City Connection وClear River Games، والمطورون هم Happymeal وPleocene. تم⁢ إصدار النسخة اليابانية في نهاية الشهر الماضي. وقد تم الإعلان عن ⁢إصدارها ​مبكرًا​ في عام 2025 ⁢في الولايات المتحدة. سُئل ‍إيمامورا كيف توصل إلى أفكار​ “أوميغا 6″، فقال: “في ‍ذلك الوقت، كنت أعيش في كيوتو. كان هناك المزيد والمزيد من السياح​ هناك، وخاصةً ‍من أجزاء أخرى من آسيا.‌ شعرت أن عدد اليابانيين هناك ⁤سيتناقص‌ أكثر فأكثر بينما سيزداد عدد ​الأشخاص القادمين من خارج اليابان. هذا هو جوهر الفكرة – ⁣إذا لعبت الدقائق الأولى من اللعبة ستجد أنها تعكس هذا المفهوم الأساسي؛⁤ لديك كائنات فضائية تأتي⁢ إلى الأرض وتهاجر إليها بينما يتقلص عدد السكان البشر.” وعن سبب ⁤عدم‍ إصدار نينتندو المزيد⁣ من ألعاب “ستار فوكس” أو⁤ “F-Zero”، يعتقد إيمامورا أن السبب هو أن المصمم الشهير شيغيرو مياamoto لديه ⁤ارتباط عاطفي كبير بهذه الألعاب ويريد شخصيًا المشاركة فيها. ⁣لكنه مشغول بمشاريع أخرى مثل فيلم جديد‍ لشركة نينتندو. إليكم نص مُعدل‌ لمقابلتنا: تاكاي إيمامورا: كيف انتهى بي المطاف مع شركة نينتندو؟ أولاً وقبل كل شيء انضممت إليهم عام 1989. آنذاك⁤ لم يكن هناك‍ حقاً​ أي مصطلحات باللغة اليابانية ⁢لوصف إنشاء⁢ الألعاب وتصميمها. كانت الألعاب موجودة وكان مصممو ومطورو الألعاب موجودون أيضًا لكن انطباعي كان أنهم جميعًا جاءوا خلفيات علمية وليس ⁤فنية كما‌ أنا. GamesBeat: ⁤ما هي المشاريع الأكثر تميزًا التي ⁤عملت عليها؟ أعلم أن⁤ “ستار فوكس” ‌كانت واحدة ‌منها ولكن كم كانت جزءاً ⁣كبيراً من مسيرتك المهنية؟ إيمامورا: دائمًا ما أجيب على⁣ هذا ​السؤال بأنني كنت جزءًا ⁢كبيرا جدًا مما حدث مع لعبة ‍Star Fox‍ 64 حيث كنت الشخص ⁤الذي وضع الاقتراح الأصلي وأيضاً شاركت ⁤بشكل⁤ فعال في​ القصة وتصميم اللعبة والشخصيات والفن والنمذجة ثلاثية الأبعاد؛ يوجد الكثير مني داخل تلك اللعبة. إذا كنت مهتمًّا بالمزيد حول تجربته وأعماله⁢ المستقبلية يمكنك التسجيل لحضور فعالية GamesBeat Next المقررة يومي 28 و29 أكتوبر المقبل في ⁢سان فرانسيسكو! ⁢استفدوا أيضًا بعرض شراء⁤ تذكرة والحصول على أخرى مجاناً ⁢قبل ‍انتهاء العرض يوم الجمعة الموافق ​السادس عشر أغسطس عبر⁣ التسجيل هنا.إمامورا: تم إصدار اللعبة ​في عام 1997. بدأنا العمل عليها، ‌وتطوير الاختبارات، عندما كنت في ⁤حوالي 28 عامًا، وتم ⁢إصدارها عندما كنت في 31. استغرق الأمر حوالي ثلاث سنوات أو⁢ نحو‌ ذلك. GamesBeat: اليوم ‍يبدو أن تلك كانت فترة تصميم ألعاب أبسط، لكن كيف تتذكر تفكيرك حول ​تصميم الألعاب في ذلك الوقت؟ كيف كان مختلفًا عما نحن عليه اليوم؟ إمامورا: كان تصميم اللعبة ‌الأصلية هو مشروع شجيروا مياamoto. لقد ⁢قام بتصميم ​اللعبة لهذا ‍العنوان. وكان متورطًا ‌أيضًا في نسخة ​نينتندو ​64. كنت أستشيره⁢ دائمًا. لقد انضم إلى⁤ المشروع ⁤أيضًا، لذا كنت دائمًا أعود وأذهب معه بشأن ​تصميم اللعبة. فيما يتعلق بمدى بساطتها أو تعقيدها مقارنةً بالوقت الحالي، أعتقد أن تصميم ألعاب نينتندو، والمفاهيم الأساسية لها، تدور دائمًا حول التصميم ‌البسيط وسهل الفهم. لا أعتقد أن⁣ هذا قد تغير من ذلك الحين حتى الآن. لا يزال لدي هذا الشعور – ليس متجذرًا بي كثيرًا، ولكن ⁤هكذا أشعر تجاه تصميم الألعاب حتى الآن. !/wp-content/uploads/2024/09/1725817199627Why-Star-Fox-co-creator-Takaya-Imamura-left-Nintendo-and-created.jpg”>صورة أوميغا 6 تبدأ⁣ كمانغا وستكون لها لعبتها الخاصة ⁣على السويتش. GamesBeat: كم مرة حصلت على فرصة لإعادة زيارة ستار فوكس خلال مسيرتك‍ المهنية؟ هل عملت على أي نسخ مختلفة من اللعبة؟ إمامورا: حوالي ستة أو سبعة عناوين إجمالاً. أقل واحدة شاركت فيها⁣ كانت ⁤ستار فوكس 2 التي انتهى بها ⁣المطاف⁢ إلى الإصدار ‍على سوبر فاميكوم. في تلك المرحلة كنت أعمل في تصميم الشخصيات والفن. كنت مشتركاً فقط بالإشراف ⁣على ‍تصميم الشخصيات لتلك اللعبة. لكن بخلاف ذلك،⁢ شاركت بطريقة ما في ​جميع العناوين الأخرى. GamesBeat: كيف⁢ تشعر حيال مدى شهرة تلك الألعاب جميعها؟ من المثير للاهتمام أن المعجبين غير⁢ صبورين للحصول على لعبة ⁤أخرى الآن. كيف تشعر حيال مدى تكرار صدور ألعاب ستار فوكس؟ إمامورا: أعتقد‌ أن السبب وراء حب المعجبين لها‍ هو المزيج ‌الفريد من العناصر الموجودة فيها. إنها لعبة⁤ خيال علمي؛ الشخصيات​ نوعاً ما كوميدية لكنها ليست لعبة كوميدية ‍بالمعنى التقليدي؛ إنها خيال علمي أكثر⁣ جدية ولكن مع شخصيات ‌إنسانية الشكل (أنثروبومورفيك). هذا المزيج من العناصر⁢ هو ‌ما يجعلها شعبية بين ​المعجبين برأيي. أما ⁤بالنسبة ⁤للسبب الذي يجعلني شخصياً أعتقد أنه⁣ لا توجد⁢ الكثير​ من الأجزاء التكملية – ⁢تماماً مثل F-Zero ، فهي لعبة قريبة جداً لقلب شجيروا مياamoto .⁤ إنه لا يريد فقط إطلاقها​ مع شخص ​آخر يقوم بذلك؛ بل⁤ يريد أن يكون له دور كبير فيها بنفسه . لكنه مشغول بأشياء أخرى ، لذلك لا يحصل على الفرصة لذلك . يمكنك رؤية مدى أهميتها ​بالنسبة له عندما ظهرت بشكل ​خاص في فيلم ماريو مؤخرًا . كان لمياamoto ‍دور أساسي جدًا في ‍إنتاج الفيلم . أعتقد أن هذه هي السبب ، لكن بالطبع هذه مجرد ‍وجهة نظري . GamesBeat: أعلم أنك درست الكثير عن تصميم الألعاب أيضًا . ما هي​ بعض الأشياء الأساسية التي تحب ‍تعليمها ⁣للطلاب ؟ بناءً على ما تعلمته خلال مسيرتك المهنية ‌، ماذا تحب أن تنقله لجيل جديد ؟ إمامورا: ربما الشيء الرئيسي الذي أرغب بنقله لطلابي هو أنه – حالياً هناك العديد من الألعاب التي يتم إصدارها ؛ العديد ‍منها تبدو مشابهة جداً وتشعر بأنها مشابهة ⁣أيضاً . ‍الأمر يتعلق أكثر بتقديم رسالة سواء بصرياً أو ‌فقط‌ عبر الشعور ، لإعطائها نوعاً‌ ما لمسة فريدة تجعلها تبرز بين الحشود .⁣ مثلاً⁤ حتى مع واجهة ​المستخدم⁤ (UI) يبدو أنها بسيطة جداً عند ‍النظر إليها سطحياً لكنها تتطلب الكثير من التفكير لتكوين واجهة ⁣مستخدم جيدة وقابلة للاستخدام⁢ . نفس ⁣الشيء ⁣ينطبق أيضاً على‍ تصميم الألعاب ؛ قد تكون مستندة إلى لعبة موجودة بالفعل ولكنني دائماً أخبر طلابي ​بمحاولة إيجاد طريقة لإعطائها عنصر فريد يجعلها​ تبرز بين نظرائها . !218Why-Star-Fox-co-creator-Takaya-Imamura-left-Nintendo-and-created.jpg”>صورة غلاف دونكي كونغ ’94. في تلك⁢ اللحظة جاء⁢ العرض‌ ليّ للتدريس بالجامعة التي أقوم ‌بالتدريس بها الآن; كانت التوقيت ممتازا; كما أنهم قالوا إنهم سيكونون بخير إذا تابعت طموحاتي الإبداعية ‍خارج الجامعة كذلك⁤ ; قررت اغتنام الفرصة‌ . GamesBeat: كيف جاءت فكرة ‍”أوميغا 6″ ؟ إمامورا: ⁤ حينئذٍ‌ ,كنت أقيم ⁤بكيوتو ; وبدأ‍ السياح يتزايدون هناك , وخاصة القادمين من أجزاء أخرى آسيوية ; شعرت بأنه ⁤سيكون هناك عدد ⁤أقل وأقل ‌ممن هم ‌يابانيون , وأكثر وأكثر ‍ممن هم خارج اليابان ; وهذا النوع مما ⁢– إذا لعبتم الدقائق الأولى للعبة​ , فإنه يعكس هذا⁢ المفهوم الأساسي ; لديك كائنات ⁤فضائية تأتي للأرض وتنتقل إليها , والسكان البشر⁢ يقل عددهم ; وهذا هو العنصر الأساسي الذي يدفع قصة “أوميغا 6”. إنه يعود ⁢قليلاً إلى سبب مغادرتي لننتندو كذلك ؛ ليس هناك فريق؛ إنه أنا فقط.; القصة تخصني.; استغرقت ⁤حوالي ⁢سنة ونصف لإنجاز الكوميك. GamesBeat: ‍كيف تم نشره أولاً في فرنسا ؟ !
احذروا الزوايا.

GamesBeat: كيف جمعت الفريق⁢ الذي طور اللعبة؟

إمامورا: ⁢ مرة أخرى ، إنها سلسلة أخرى من المصادفات . الناشرون هم City Connection و Clear River Games ، ثم المطورون هم Happymeal و Pleocene⁢ ، الشركة⁤ التي أعمل معها ، وبالطبع أنا نفسي‍ . الطريقة التي تم بها جمع كل هؤلاء الأشخاص هي أنه رئيس Pleocene ماتسوي سان يعلم‌ أيضًا بنفس الجامعة ‍التي⁣ أعلم فيها . بدأنا نتحدث وفكرنا أنه سيكون رائعًا إذا⁣ استطعنا فعل شيء معًا ‌يومًا ما . ⁢بالطبع تحدثت عن كوميكي الخاص بي . بدا وكأنه شيء يمكن جمعه سوياً . ​ماتسوي سان انسجم بشكل⁣ جيد مع‍ رئيس Happymeal سيكي⁤ سان ، ثم عرف ‍سيكي سان يوشيكاوا سان الذي يدير⁤ City Connection ⁣. إنها⁤ مجرد سلسلة من الأشخاص الذين يعرفون ويحب بعضهم البعض ⁢يجتمعان لعمل هذه اللعبة الواحدة. < p >< strong > GamesBeat : هل تعتقد أن ⁤Omega 6 يعمل بشكل ​أفضل بهذه الطريقة كشركة ناشئة بطريقة معينة بدلاً ⁢من شركة كبيرة مثل ‌Nintendo ؟ < p >< strong > إمامورا⁤ :‌ ربما يكون السبب الأكبر – اجتمعت عدة شركات صغيرة⁣ لصنع هذا الأمر . لكن لم يكن الأمر يتعلق بحجم الشركات بقدر مرونة الشركات نفسها⁣ ؛ أمزح عندما أقول هذا ولكن لقد تلبية نزواتي الأنانية بشكل جيد للغاية ‌. < p >< strong > GamesBeat : ماذا ستكون الخطوات التالية للعبة ؟ هل تعرف⁤ متى ستصدر ؟ ​ < figure class = " wp-block-image size-large " >< img loading = " lazy " decoding = " async " width = " 600 " height = " 1097 " src = " https://alarabiya24news.com/wp-content/uploads/2024/09/1725817200_859_Why-Star-Fox-co-creator-Takaya-Imamura-left-Nintendo-and-created.jpg " alt="" class=“wp-image-2973712” />

قضى تاكاي إيمانورا أكثرمن ثلاثة عقودفي نينتيندو. ‌ < p >< strong > إمامورا : النسخة⁢ اليابانية ⁣صدرت للتو نهاية الشهر الماضي ؛ وقد تم الإعلان عنها للإصدار مبكرًا عام 2025 في الولايات المتحدة . < p >< strong > GamesBeat : يبدو⁤ أنه أصبح أصعب وأصعب الحصول على ملكية فكرية جديدة ‍تعمل بها الشركات الكبيرة ؛ تبدو‍ الشركات⁢ الناشئة أنها الأفضل للحصول على أفكار ⁣جديدة للخارج ‍؛ هل توافق على ذلك ؟ < p >< strong > إمامورا : I’d agree ​with that.
What​ I would say–to be honest, I’m just thankful to Yoshikawa-san at City Connection, Seki-san at Happymeal, ‌Matsuya-san, all these people‍ who came together to let me realize my creative vision.
But yes, I think it would⁣ have been more difficult going through a bigger company. < P >< Strong > Gamesbeat : Do you‍ want to keep on doing these kinds of new ​concepts ‌, whether through ⁢comics or ⁤some other medium ? < P >< Strong > Imamura : Of course ,⁣ whether it’s comics or
games or any other creative medium ,‍ I’d like ‌to continue‍ my creative endeavors ; At the moment , the strongest feeling I have is that I want to keep building Omega⁢ 6⁣ into​ something bigger . < Figure Class =" wp-block-image size-large "> < img Loading =" lazy ” Decoding=” async ” Width=”946” Height=”600” src=" https://alarabiya24news.com/wp-content/uploads/2024/09/ Why-Star-Fox-co-creator-Takaya-Imamura-left-Nintendo-and-created.png " Alt="" Class=“ wp-image-1654331 ” /> < Figcaption Class=“ wp-element-caption ”> The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D brings the Nintendo 64 classic‍ to ‌the 3DS.

Gamesbeat: كيف تشعر حيال افتتاح متحف نينتيندو الجديد قريباً؟ أتصور⁢ الكثير⁤ مما عملته موجود هناك.
Imamura: نعم⁣ بالتأكيد!انطباعي الأول عندما سمعت عن المتحف هو أن مياamoto يريد تجسيد عصره ⁣في نينتندو. جميع الملكيات ⁤الفكرية، جميع الوسائط⁣ الإبداعية، الألعاب، الأفلام ‍وما إلى ذلك، كلها في مكان واحد. لتقديم مزيد من التفاصيل، فإن عصر مياamoto-سان، وأنا‌ نفسي، وإيواتا-سان، وبالطبع‌ الرئيس السابق ياموتشي-سان عندما كانوا يديرون نينتندو، قد لا أسميه⁤ العصر الذهبي، لكنه كان وقتًا تم فيه ⁢إنشاء الكثير ‍من الملكيات الفكرية الجديدة. كان هناك ⁣الكثير من الإبداع يحدث فيما يتعلق بتطوير أشياء⁤ جديدة.‍ لقد وفرت تلك الحقبة الأساس الذي ستبني عليه نينتندو في المستقبل. بدلاً من أن تكون ملكيات فكرية جديدة بالضرورة، فمن المحتمل أنهم سيعملون ⁢على ⁣الحفاظ على⁢ تلك الأشياء وتنميتها وتحويلها إلى وسائط إبداعية جديدة. أنا فخور جدًا بكوني جزءًا من⁢ ذلك.

إفصاح: قامت Devcom‍ بنقلي إلى كولونيا حيث قمت ⁣بإدارة لوحتين نقاشيتين في الحدث.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى