تاكاي إيمامورا: من نينتندو إلى إنشاء “أوميغا 6”
كان تاكاي إيمامورا فنانًا نادرًا انضم إلى شركة نينتندو في عام 1989، عندما كانت الشركة الشهيرة تعمل على تطوير بعض من ممتلكاتها الفكرية التي لا تُنسى. لم يكن يعلم أنه سيشارك في بناء تلك الممتلكات بنفسه من خلال تصميم الشخصيات لألعاب مثل ”ستار فوكس”، و”أسطورة زيلدا: قناع ماجور”، و”F-Zero” وغيرها.
غادر إيمامورا نينتندو بعد 32 عامًا في عام 2021 خلال جائحة كورونا، واستمر في تعليم الطلاب كيفية تصميم الألعاب — خاصةً من خلال ابتكار شيء فريد يبرز بين جميع الألعاب التي يتم إنشاؤها الآن ويُفاجئ اللاعبين.
واصل إيمامورا إنشاء مانجا خاصة به، أو كتاب كوميدي ياباني، بعنوان
أوميغا 6، والتي تُنشر بواسطة دار النشر الفرنسية Omake Books. كانت هذه فرصته للحصول على الحرية لإنشاء شيء بالكامل بمفرده. وكIP جديدة، يشعر أنه من الأسهل لشركة ناشئة أن تصنع ألعابًا جديدة مقارنة بشركة راسخة مثل نينتندو.
حول مفهوم الخيال العلمي المستقبلي القديم إلى لعبة بمساعدة فريق من مطوري الألعاب — الناشرون هم City Connection وClear River Games، والمطورون هم Happymeal وPleocene. تم إصدار النسخة اليابانية في نهاية الشهر الماضي. وقد تم الإعلان عن إصدارها مبكرًا في عام 2025 في الولايات المتحدة.
سُئل إيمامورا كيف توصل إلى أفكار “أوميغا 6″، فقال: “في ذلك الوقت، كنت أعيش في كيوتو. كان هناك المزيد والمزيد من السياح هناك، وخاصةً من أجزاء أخرى من آسيا. شعرت أن عدد اليابانيين هناك سيتناقص أكثر فأكثر بينما سيزداد عدد الأشخاص القادمين من خارج اليابان. هذا هو جوهر الفكرة – إذا لعبت الدقائق الأولى من اللعبة ستجد أنها تعكس هذا المفهوم الأساسي؛ لديك كائنات فضائية تأتي إلى الأرض وتهاجر إليها بينما يتقلص عدد السكان البشر.”
وعن سبب عدم إصدار نينتندو المزيد من ألعاب “ستار فوكس” أو “F-Zero”، يعتقد إيمامورا أن السبب هو أن المصمم الشهير شيغيرو مياamoto لديه ارتباط عاطفي كبير بهذه الألعاب ويريد شخصيًا المشاركة فيها. لكنه مشغول بمشاريع أخرى مثل فيلم جديد لشركة نينتندو.
إليكم نص مُعدل لمقابلتنا:
تاكاي إيمامورا: كيف انتهى بي المطاف مع شركة نينتندو؟ أولاً وقبل كل شيء انضممت إليهم عام 1989. آنذاك لم يكن هناك حقاً أي مصطلحات باللغة اليابانية لوصف إنشاء الألعاب وتصميمها. كانت الألعاب موجودة وكان مصممو ومطورو الألعاب موجودون أيضًا لكن انطباعي كان أنهم جميعًا جاءوا خلفيات علمية وليس فنية كما أنا.
GamesBeat: ما هي المشاريع الأكثر تميزًا التي عملت عليها؟ أعلم أن “ستار فوكس” كانت واحدة منها ولكن كم كانت جزءاً كبيراً من مسيرتك المهنية؟
إيمامورا: دائمًا ما أجيب على هذا السؤال بأنني كنت جزءًا كبيرا جدًا مما حدث مع لعبة Star Fox 64 حيث كنت الشخص الذي وضع الاقتراح الأصلي وأيضاً شاركت بشكل فعال في القصة وتصميم اللعبة والشخصيات والفن والنمذجة ثلاثية الأبعاد؛ يوجد الكثير مني داخل تلك اللعبة.
إذا كنت مهتمًّا بالمزيد حول تجربته وأعماله المستقبلية يمكنك التسجيل لحضور فعالية GamesBeat Next المقررة يومي 28 و29 أكتوبر المقبل في سان فرانسيسكو! استفدوا أيضًا بعرض شراء تذكرة والحصول على أخرى مجاناً قبل انتهاء العرض يوم الجمعة الموافق السادس عشر أغسطس عبر التسجيل
هنا.
إمامورا: تم إصدار اللعبة في عام 1997. بدأنا العمل عليها، وتطوير الاختبارات، عندما كنت في حوالي 28 عامًا، وتم إصدارها عندما كنت في 31. استغرق الأمر حوالي ثلاث سنوات أو نحو ذلك.
GamesBeat: اليوم يبدو أن تلك كانت فترة تصميم ألعاب أبسط، لكن كيف تتذكر تفكيرك حول تصميم الألعاب في ذلك الوقت؟ كيف كان مختلفًا عما نحن عليه اليوم؟
إمامورا: كان تصميم اللعبة الأصلية هو مشروع شجيروا مياamoto. لقد قام بتصميم اللعبة لهذا العنوان. وكان متورطًا أيضًا في نسخة نينتندو 64. كنت أستشيره دائمًا. لقد انضم إلى المشروع أيضًا، لذا كنت دائمًا أعود وأذهب معه بشأن تصميم اللعبة. فيما يتعلق بمدى بساطتها أو تعقيدها مقارنةً بالوقت الحالي، أعتقد أن تصميم ألعاب نينتندو، والمفاهيم الأساسية لها، تدور دائمًا حول التصميم البسيط وسهل الفهم. لا أعتقد أن هذا قد تغير من ذلك الحين حتى الآن. لا يزال لدي هذا الشعور – ليس متجذرًا بي كثيرًا، ولكن هكذا أشعر تجاه تصميم الألعاب حتى الآن.
!
/wp-content/uploads/2024/09/1725817199
627Why-Star-Fox-co-creator-Takaya-Imamura-left-Nintendo-and-created.jpg”>صورة
أوميغا 6 تبدأ كمانغا وستكون لها لعبتها الخاصة على السويتش.
GamesBeat: كم مرة حصلت على فرصة لإعادة زيارة ستار فوكس خلال مسيرتك المهنية؟ هل عملت على أي نسخ مختلفة من اللعبة؟
إمامورا: حوالي ستة أو سبعة عناوين إجمالاً. أقل واحدة شاركت فيها كانت ستار فوكس 2 التي انتهى بها المطاف إلى الإصدار على سوبر فاميكوم. في تلك المرحلة كنت أعمل في تصميم الشخصيات والفن. كنت مشتركاً فقط بالإشراف على تصميم الشخصيات لتلك اللعبة. لكن بخلاف ذلك، شاركت بطريقة ما في جميع العناوين الأخرى.
GamesBeat: كيف تشعر حيال مدى شهرة تلك الألعاب جميعها؟ من المثير للاهتمام أن المعجبين غير صبورين للحصول على لعبة أخرى الآن. كيف تشعر حيال مدى تكرار صدور ألعاب ستار فوكس؟
إمامورا: أعتقد أن السبب وراء حب المعجبين لها هو المزيج الفريد من العناصر الموجودة فيها. إنها لعبة خيال علمي؛ الشخصيات نوعاً ما كوميدية لكنها ليست لعبة كوميدية بالمعنى التقليدي؛ إنها خيال علمي أكثر جدية ولكن مع شخصيات إنسانية الشكل (أنثروبومورفيك). هذا المزيج من العناصر هو ما يجعلها شعبية بين المعجبين برأيي.
أما بالنسبة للسبب الذي يجعلني شخصياً أعتقد أنه لا توجد الكثير من الأجزاء التكملية – تماماً مثل F-Zero ، فهي لعبة قريبة جداً لقلب شجيروا مياamoto . إنه لا يريد فقط إطلاقها مع شخص آخر يقوم بذلك؛ بل يريد أن يكون له دور كبير فيها بنفسه . لكنه مشغول بأشياء أخرى ، لذلك لا يحصل على الفرصة لذلك . يمكنك رؤية مدى أهميتها بالنسبة له عندما ظهرت بشكل خاص في فيلم ماريو مؤخرًا . كان لمياamoto دور أساسي جدًا في إنتاج الفيلم . أعتقد أن هذه هي السبب ، لكن بالطبع هذه مجرد وجهة نظري .
GamesBeat: أعلم أنك درست الكثير عن تصميم الألعاب أيضًا . ما هي بعض الأشياء الأساسية التي تحب تعليمها للطلاب ؟ بناءً على ما تعلمته خلال مسيرتك المهنية ، ماذا تحب أن تنقله لجيل جديد ؟
إمامورا: ربما الشيء الرئيسي الذي أرغب بنقله لطلابي هو أنه – حالياً هناك العديد من الألعاب التي يتم إصدارها ؛ العديد منها تبدو مشابهة جداً وتشعر بأنها مشابهة أيضاً . الأمر يتعلق أكثر بتقديم رسالة سواء بصرياً أو فقط عبر الشعور ، لإعطائها نوعاً ما لمسة فريدة تجعلها تبرز بين الحشود . مثلاً حتى مع واجهة المستخدم (UI) يبدو أنها بسيطة جداً عند النظر إليها سطحياً لكنها تتطلب الكثير من التفكير لتكوين واجهة مستخدم جيدة وقابلة للاستخدام . نفس الشيء ينطبق أيضاً على تصميم الألعاب ؛ قد تكون مستندة إلى لعبة موجودة بالفعل ولكنني دائماً أخبر طلابي بمحاولة إيجاد طريقة لإعطائها عنصر فريد يجعلها تبرز بين نظرائها .
!
218Why-Star-Fox-co-creator-Takaya-Imamura-left-Nintendo-and-created.jpg”>صورة
غلاف دونكي كونغ ’94.
في تلك اللحظة جاء العرض ليّ للتدريس بالجامعة التي أقوم بالتدريس بها الآن; كانت التوقيت ممتازا; كما أنهم قالوا إنهم سيكونون بخير إذا تابعت طموحاتي الإبداعية خارج الجامعة كذلك ; قررت اغتنام الفرصة .
GamesBeat: كيف جاءت فكرة ”أوميغا 6″ ؟
إمامورا: حينئذٍ ,كنت أقيم بكيوتو ; وبدأ السياح يتزايدون هناك , وخاصة القادمين من أجزاء أخرى آسيوية ; شعرت بأنه سيكون هناك عدد أقل وأقل ممن هم يابانيون , وأكثر وأكثر ممن هم خارج اليابان ; وهذا النوع مما – إذا لعبتم الدقائق الأولى للعبة , فإنه يعكس هذا المفهوم الأساسي ; لديك كائنات فضائية تأتي للأرض وتنتقل إليها , والسكان البشر يقل عددهم ; وهذا هو العنصر الأساسي الذي يدفع قصة “أوميغا 6”.
إنه يعود قليلاً إلى سبب مغادرتي لننتندو كذلك ؛ ليس هناك فريق؛ إنه أنا فقط.; القصة تخصني.; استغرقت حوالي سنة ونصف لإنجاز الكوميك.
GamesBeat: كيف تم نشره أولاً في فرنسا ؟
!
احذروا الزوايا.
GamesBeat: كيف جمعت الفريق الذي طور اللعبة؟
إمامورا: strong > مرة أخرى ، إنها سلسلة أخرى من المصادفات . الناشرون هم City Connection و Clear River Games ، ثم المطورون هم Happymeal و Pleocene ، الشركة التي أعمل معها ، وبالطبع أنا نفسي . الطريقة التي تم بها جمع كل هؤلاء الأشخاص هي أنه رئيس Pleocene ماتسوي سان يعلم أيضًا بنفس الجامعة التي أعلم فيها . بدأنا نتحدث وفكرنا أنه سيكون رائعًا إذا استطعنا فعل شيء معًا يومًا ما . بالطبع تحدثت عن كوميكي الخاص بي . بدا وكأنه شيء يمكن جمعه سوياً . ماتسوي سان انسجم بشكل جيد مع رئيس Happymeal سيكي سان ، ثم عرف سيكي سان يوشيكاوا سان الذي يدير City Connection . إنها مجرد سلسلة من الأشخاص الذين يعرفون ويحب بعضهم البعض يجتمعان لعمل هذه اللعبة الواحدة. p>
< p >< strong > GamesBeat : هل تعتقد أن Omega 6 يعمل بشكل أفضل بهذه الطريقة كشركة ناشئة بطريقة معينة بدلاً من شركة كبيرة مثل Nintendo ؟ strong > p >
< p >< strong > إمامورا : strong > ربما يكون السبب الأكبر – اجتمعت عدة شركات صغيرة لصنع هذا الأمر . لكن لم يكن الأمر يتعلق بحجم الشركات بقدر مرونة الشركات نفسها ؛ أمزح عندما أقول هذا ولكن لقد تلبية نزواتي الأنانية بشكل جيد للغاية .
< p >< strong > GamesBeat : ماذا ستكون الخطوات التالية للعبة ؟ هل تعرف متى ستصدر ؟ strong > p >
< figure class = " wp-block-image size-large " >< img loading = " lazy " decoding = " async " width = " 600 " height = " 1097 "
src = "
https://alarabiya24news.com/wp-content/uploads/2024/09/1725817200_859_Why-Star-Fox-co-creator-Takaya-Imamura-left-Nintendo-and-created.jpg
"
alt="" class=“wp-image-2973712” />
قضى تاكاي إيمانورا أكثرمن ثلاثة عقودفي نينتيندو.
figcaption > figure >
< p >< strong > إمامورا : strong > النسخة اليابانية صدرت للتو نهاية الشهر الماضي ؛ وقد تم الإعلان عنها للإصدار مبكرًا عام 2025 في الولايات المتحدة .
< p >< strong > GamesBeat : يبدو أنه أصبح أصعب وأصعب الحصول على ملكية فكرية جديدة تعمل بها الشركات الكبيرة ؛ تبدو الشركات الناشئة أنها الأفضل للحصول على أفكار جديدة للخارج ؛ هل توافق على ذلك ؟ strong > p >
< p >< strong > إمامورا : stronger>I’d agree with that.
What I would say–to be honest, I’m just thankful to Yoshikawa-san at City Connection, Seki-san at Happymeal, Matsuya-san, all these people who came together to let me realize my creative vision.
But yes, I think it would have been more difficult going through a bigger company.
< P >< Strong > Gamesbeat : Do you want to keep on doing these kinds of new concepts , whether through comics or some other medium ?
< P >< Strong >
Imamura :
Of course , whether it’s comics or games or any other creative medium , I’d like to continue my creative endeavors ; At the moment , the strongest feeling I have is that I want to keep building Omega 6 into something bigger .
< Figure Class =" wp-block-image size-large "> < img Loading =" lazy ” Decoding=” async ” Width=”946” Height=”600”
src="
https://alarabiya24news.com/wp-content/uploads/2024/09/
Why-Star-Fox-co-creator-Takaya-Imamura-left-Nintendo-and-created.png
"
Alt=""
Class=“ wp-image-1654331 ” />
< Figcaption Class=“ wp-element-caption ”>
The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D brings the Nintendo 64 classic to the 3DS.
Figcaption >
Figure >
Gamesbeat:
كيف تشعر حيال افتتاح متحف نينتيندو الجديد قريباً؟
أتصور الكثير مما عملته موجود هناك.
Imamura:
نعم بالتأكيد!انطباعي الأول عندما سمعت عن المتحف هو أن مياamoto يريد تجسيد عصره في نينتندو. جميع الملكيات الفكرية، جميع الوسائط الإبداعية، الألعاب، الأفلام وما إلى ذلك، كلها في مكان واحد. لتقديم مزيد من التفاصيل، فإن عصر مياamoto-سان، وأنا نفسي، وإيواتا-سان، وبالطبع الرئيس السابق ياموتشي-سان عندما كانوا يديرون نينتندو، قد لا أسميه العصر الذهبي، لكنه كان وقتًا تم فيه إنشاء الكثير من الملكيات الفكرية الجديدة. كان هناك الكثير من الإبداع يحدث فيما يتعلق بتطوير أشياء جديدة. لقد وفرت تلك الحقبة الأساس الذي ستبني عليه نينتندو في المستقبل. بدلاً من أن تكون ملكيات فكرية جديدة بالضرورة، فمن المحتمل أنهم سيعملون على الحفاظ على تلك الأشياء وتنميتها وتحويلها إلى وسائط إبداعية جديدة. أنا فخور جدًا بكوني جزءًا من ذلك.
إفصاح: قامت Devcom بنقلي إلى كولونيا حيث قمت بإدارة لوحتين نقاشيتين في الحدث.
VB Daily
ابقَ على اطلاع! احصل على آخر الأخبار في صندوق بريدك يوميًا
من خلال الاشتراك ، توافق على شروط خدمة VentureBeat.
شكرًا للاشتراك. تحقق من المزيد من نشرات VB هنا.
حدث خطأ ما.