إمكانات نمو صناعة الألعاب تتقلص: هل حان وقت التغيير؟

أطلقت شركة الأبحاث MIDiA مؤخرًا تقريرها حول توقعات الألعاب العالمية للفترة من 2025 إلى 2031، حيث تتوقع بعض الاتجاهات في صناعة الألعاب. وفي هذا التقرير، يتنبأ بأن يوم النمو العالي في صناعة الألعاب قد يكون وراءنا. على وجه التحديد، يتوقع أن النمو ذي الرقم المزدوج لن يستمر وأن الناشرين يجب أن يخففوا من توقعاتهم إذا لم يرغبوا في مواجهة خيبة الأمل بسبب نقص الأرباح - وأن “البقاء حتى عام 25″ ليس كافيًا.
يتوقع التقرير إيرادات البرمجيات بقيمة 203.2 مليار دولار في عام 2025 و237.0 مليار دولار في عام 2031 – مما سيجعل صناعة الألعاب تتماشى مع معدل التضخم المتوقع من صندوق النقد الدولي بنسبة 4% ويجعل النمو مسطحًا بشكل أساسي لهذا العام. كما يتوقع أن يؤدي إطلاق جهاز Switch 2 إلى زيادة إيرادات الأجهزة بنسبة 8.4% لتصل إلى 20.6 مليار دولار في عام 2025، بعد الانخفاض الحاد الذي شهدته عام 2024؛ وعلى الرغم من أن العدد العالمي للاعبين سينمو، فإن متوسط الإيرادات لكل مستخدم يدفع سيتراجع بفضل الزيادة المتزايدة في الأسواق الناشئة.
جوهر التقرير هو رد على التنبؤات الأكثر تفاؤلاً بشأن عودة الصناعة للنمو الذي شهدته خلال فترة الوباء – حيث يقول بصراحة إن عصر النمو ذي الرقم المزدوج “انتهى”. بينما يعترف بأن ألعاب مثل GTA VI وإطلاق Switch 2 ستعطي دفعة لصناعة الألعاب، إلا أنه يشير إلى أن ذلك لن يكون بالضرورة شيئًا جيدًا لأي شخص بخلاف الشركات التي تنتج تلك المنتجات.
قال ريس إليوت، محلل ألعاب MIDiA، في بيان: “لا تخطئ الفهم: GTA وSwitch 2 – وغيرها من الإصدارات المميزة – ستساعد على إضافة المزيد من الإيرادات للسوق (+6.4% نمو سنوي للأجهزة المنزلية في عام 2025). لكن نينتندو وتيك-تو سيكونان الفائزين الكبار هنا. ستستحوذ GTA VI على كل الاهتمام مما سيكون له تأثير سلبي على ألعاب المطورين الآخرين.”
ألعاب الخدمة الحية ونقاط النهاية الأخرى
يشير تقرير MIDiA أيضًا إلى أن اتجاهات النمو مثل ألعاب الخدمة الحية وخدمات الاشتراك لن تكون مصادر الربح التي اعتقد الكثيرون أنها ستكون كذلك، وهذا ما بدأ يظهر بالفعل فيما يتعلق بالألعاب السابقة للخدمة الحية. تم إغلاق العديد من هذه الألعاب أو سيتم إغلاقها قريبًا بسبب نقص اهتمام المستخدمين والإيرادات المتدفقة للشركات المعنية. قد تشهد اشتراكات الألعاب مثل PlayStation Plus وXbox Game Pass أيضًا تباطؤاً كبيراً في النمو نظرًا لتوزيع انتباه المستخدمين بشكل كبير جدًا.
قال إليوت خلال مقابلة لاحقة مع GamesBeat: “اعتقد العديد من التنفيذيين – وتم توجيههم للاعتقاد بذلك بواسطة بعض شركات الاستشارات وشركات تحليل البيانات الرائدة – أن نمو الرقم المزدوج سيستمر [بعد الوباء] مما أدى بهم للموافقة على مشاريع واستراتيجيات محفوفة بالمخاطر.”
باختصار، لا يوجد ببساطة ما يكفي من اهتمام اللاعبين ليغطي جميع هذه المشاريع ، مما يعني أنه سيتعين على ناشري الألعاب إيجاد طرق أخرى لدعم أنفسهم . ومن المحتمل أن يوفر جهاز Switch الثاني طريقة للناشرين لتمديد عمر كتالوجاتهم القديمة.
وإذا كان هناك فائدة واحدة للاعبين ، فهي أنه يبدو أن صناعة الألعاب ستتوقف عن هوسها بألعاب الخدمة الحية وستعود لإنشاء العناوين الفردية الممتازة التي سيشتريها اللاعبون ويلعبونها فعلياً ، كما يتضح من نجاح ألعاب مثل Black Myth Wukong وBaldur’s Gate III . للاستشهاد بإليوت: “توصيتي هي: تقليل الهدر ، وتقليل مطاردة الاتجاهات ، وزيادة الابتكار وزيادة تقسيم السوق المدعوم بالبيانات.”