التكنولوجيا

إمكانات نمو صناعة الألعاب تتقلص: هل حان وقت التغيير؟

أطلقت شركة ⁢الأبحاث MIDiA مؤخرًا تقريرها حول توقعات​ الألعاب العالمية للفترة من​ 2025 إلى 2031، حيث تتوقع بعض الاتجاهات في صناعة⁣ الألعاب. وفي هذا التقرير، يتنبأ بأن يوم ​النمو العالي‌ في صناعة الألعاب قد ⁤يكون ​وراءنا. على وجه التحديد، ⁤يتوقع أن النمو ذي الرقم المزدوج لن يستمر وأن الناشرين يجب أن يخففوا من​ توقعاتهم إذا لم يرغبوا في⁤ مواجهة خيبة الأمل بسبب نقص الأرباح ⁢- وأن “البقاء حتى⁢ عام 25″‌ ليس كافيًا.

يتوقع التقرير⁣ إيرادات البرمجيات بقيمة 203.2 مليار دولار⁢ في عام 2025⁣ و237.0 مليار دولار⁤ في عام 2031 – مما سيجعل صناعة⁤ الألعاب تتماشى مع معدل التضخم المتوقع من صندوق​ النقد الدولي بنسبة 4% ويجعل النمو مسطحًا بشكل أساسي لهذا العام. كما يتوقع أن يؤدي إطلاق جهاز ⁣Switch 2 إلى زيادة إيرادات‍ الأجهزة بنسبة 8.4% لتصل إلى ‌20.6 مليار دولار في عام 2025، بعد الانخفاض الحاد الذي شهدته عام ⁣2024؛ وعلى‌ الرغم⁢ من أن العدد العالمي ‌للاعبين سينمو، فإن متوسط​ الإيرادات لكل‍ مستخدم يدفع سيتراجع بفضل الزيادة المتزايدة في الأسواق‌ الناشئة.

جوهر​ التقرير هو رد على التنبؤات الأكثر ⁤تفاؤلاً بشأن عودة الصناعة للنمو⁣ الذي ‍شهدته خلال فترة الوباء⁤ – ⁤حيث ‍يقول بصراحة إن عصر⁢ النمو ذي الرقم المزدوج “انتهى”. ⁢بينما يعترف بأن ألعاب⁤ مثل GTA VI وإطلاق Switch 2 ستعطي دفعة لصناعة الألعاب، ‍إلا أنه يشير إلى أن ذلك ​لن يكون بالضرورة شيئًا جيدًا⁤ لأي ‍شخص بخلاف الشركات التي تنتج تلك⁣ المنتجات.

قال ريس إليوت، محلل⁢ ألعاب MIDiA، في بيان: “لا تخطئ الفهم: GTA ‍وSwitch 2 – وغيرها من الإصدارات المميزة – ستساعد على ⁢إضافة المزيد من الإيرادات للسوق (+6.4% نمو​ سنوي للأجهزة المنزلية في⁤ عام 2025). لكن نينتندو وتيك-تو سيكونان الفائزين الكبار هنا. ستستحوذ GTA VI على كل الاهتمام​ مما⁣ سيكون له تأثير سلبي​ على ألعاب المطورين الآخرين.”

ألعاب الخدمة الحية ونقاط النهاية الأخرى

يشير تقرير ⁣MIDiA أيضًا إلى أن ⁤اتجاهات النمو مثل ألعاب الخدمة الحية وخدمات الاشتراك ⁣لن تكون ‍مصادر الربح التي اعتقد الكثيرون أنها ستكون كذلك، ⁤وهذا ما بدأ يظهر بالفعل فيما يتعلق بالألعاب السابقة للخدمة​ الحية. تم إغلاق العديد من هذه الألعاب أو سيتم إغلاقها قريبًا بسبب نقص اهتمام المستخدمين والإيرادات المتدفقة للشركات المعنية. قد تشهد اشتراكات الألعاب مثل PlayStation Plus وXbox⁣ Game Pass أيضًا تباطؤاً كبيراً في النمو ⁣نظرًا لتوزيع انتباه‌ المستخدمين بشكل كبير ⁢جدًا.

قال إليوت خلال‍ مقابلة لاحقة مع GamesBeat: “اعتقد العديد من ‌التنفيذيين – ​وتم توجيههم للاعتقاد بذلك بواسطة بعض ⁤شركات الاستشارات وشركات تحليل البيانات الرائدة⁣ –⁣ أن نمو⁤ الرقم ​المزدوج سيستمر [بعد الوباء] مما أدى بهم للموافقة على مشاريع واستراتيجيات محفوفة‍ بالمخاطر.” ‌

باختصار، لا يوجد ببساطة ما ‌يكفي⁤ من اهتمام اللاعبين ليغطي جميع هذه المشاريع​ ،⁤ مما يعني أنه سيتعين على ناشري الألعاب إيجاد طرق أخرى لدعم أنفسهم . ومن المحتمل ⁤أن يوفر جهاز ‌Switch الثاني ⁢طريقة‌ للناشرين لتمديد عمر كتالوجاتهم⁣ القديمة.

وإذا كان هناك فائدة واحدة للاعبين ، فهي أنه يبدو أن صناعة الألعاب ستتوقف عن هوسها ‍بألعاب الخدمة ⁣الحية وستعود لإنشاء العناوين الفردية⁢ الممتازة التي سيشتريها اللاعبون ‌ويلعبونها فعلياً ⁣، كما يتضح من ‌نجاح ألعاب مثل Black Myth Wukong‌ وBaldur’s Gate ⁤III . للاستشهاد بإليوت: “توصيتي هي: تقليل⁣ الهدر ، وتقليل مطاردة الاتجاهات‍ ، وزيادة الابتكار وزيادة تقسيم السوق المدعوم بالبيانات.”

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى